東京 クロノス。 『渋谷隔絶 東京クロノス』(小山 恭平):講談社タイガ|講談社BOOK倶楽部

『東京クロノス』神ゲー?クソゲー?その評判や感想

東京 クロノス

昨年が行われ、私も支援していたミステリーアド『東京クロノス』が3月にリリースされました。 リリース日に早速インストール、1日1~2時間ペースでプレイし、やっと(バッドエンディングを含め恐らく)全てのストーリーの体験を完了しました。 概ね10時間くらいのプレイ時間ですね。 ある時点から一度体験したシーンはSKIPできるようになるのですが、そのSKIP機能を使わなければ、以前の「制作共犯者ミーティング」で岸上プロデューサーが言っていた通り総プレイ時間は14~15時間になる、コンテンツとしては(少なくとも日本では初の)長編コンテンツでした。 第二章以降のネタバレは禁止になっているので、ストーリー上の詳しい話は書けませんが、主人公を含めた幾人かのキャターの感情にある、「動きたくても一歩前に出ない」という感情が、今の自分自身にも共通するところがあり、心に刺さるものでした。 私自身はPCやゲームでの、こういったノベル系ゲームをあまり経験していないので、もしかすると「そんなのよくあるストーリーだよ」と言われるのかもしれませんが、によるキャター目線でのストーリー進行は、小説や映画、PC、のノベルゲームなどとは全く異なる「自分ごと」のように体験できます。 (この手のミステリー物の定番なので大丈夫かと思いますが、若干ネタバレで)ストーリー中、主人公が一番の容疑者になるシーンで、他のキャター全員から疑惑の目を向けられるというシーンなどは、だからこその感覚を得られます。 プレイしている最中でいろいろ感じた点をいくつか挙げるならば… 私はOculusGO(3DoF:3軸の性能しかない)しか持っていないのですが、この『東京クロノス』では、3DoFでも十分な没入感を得られるようにあらかじめ作られています。 恐らく6DoFので体験するともっと没入感が高まるのでしょうけれど、その必要が無いように設計されています。 なのではまず発生しないのではないでしょうか。 音響にもかなり力が入っています。 登場人物の位置、自分の向きなどから正確に音が流れてきます。 また場面によって音響効果も調整されているようで、ブル交差点のような開放的な場所での会話と、建築中のビル内の閉鎖空間、ホテルの空間などではキャター達の台詞の響き方がそれぞれ違っています(これは、OculusGOの標準スピーカーより、外付けのヘッドフォンで聴くとより解ると思います)。 また、発言中、セリフの両脇にデザイン化されたインジケータがあり、見た目でも発言者の方向がわかるようになっています。 キャターの動きはかなり削られています。 初めてプレイするときには、PCやゲームのアニメーションに慣れている人には物足りなさを感じるかもしれません。 これは現状のハードウェア性能によるためなのですが、ポイントポイントはしっかり動いているので、プレイを進めていくうちに、全く違和感がなくなってきます。 ストーリー中、回想シーンが結構多く挿入されます。 これは客観的な視点なので、あまり没入感がありません。 没入しっぱなしを防ぐための休息という意味合いもあると思うのでしょう。 一方で、ラスト近くは思った以上に回想シーンが多く、ちょっと中だるみしてしまった感じがありました。 でもこれ以上削るのは難しいのかな…。 この回想シーンで、ついツッコミを入れたくなってしまったのは、のシーン。 登場人物が小学生時代に、渋谷のに集まっている風景なのですが、観覧車があるため思わず「こいつら今何歳?」とw(東横ビルのに観覧車があったのは40年ぐらい前)。 とはいえ、遊園地というシーンをシルエットだけで表現するには、アイコンとして観覧車を描かないと難しいですね…。 まぁ、クロノス世界は時空も記憶も歪めるらしいので、そういうことにしましょう。 (こんなところをツッコむのは遊園地マニアぐらいでしょうしねw)。 全体としてはミステリーなので、若干重めのストーリーですが、時々クスッとするシーンもあり、物語としても非常に良くできています。 料理音痴がいるのも定番 これだけのレベルのコンテンツが登場したことで、今後登場するノベル系コンテンツは、演出もストーリーも、これを超えるような高いレベルを要求されることになりそうですね。 クレジッもならではの表示方法。 CF支援したので、クレジットの「制作共犯者」に自分の名前があるのを確認。 支援という形だけですが、こういった「時代を変えるかもしれない」コンテンツに関われたことをとても光栄に思います。 最低でもステレオイヤホンで体験しましょう。 曇ったらすぐに拭けるように眼鏡拭き布などを手元に用意しておきましょう。 また、風呂上りなど汗をかいた直後の体験は避けましょう。 早く先に進めたいという気持ちはわかりますが、一気に進めると処理しきれなくなり、重要な伏線を忘れてしまったりします。 章単位で休憩を入れたり続きを翌日に回したりして、その間にこれまでの物語を頭の中で反芻しましょう。 また、コントローラーの予備バッテリーも手元に用意しておきましょう。 PlayStationVR用はまだ発売されていません(2019年7月予定)。 恐らくその後に公式からネタバレ解禁の指示がでるはず…。 どうしてもという場合は、プレイ完了者だけで集まる場を作りましょう。 もしくは、ネタバレ専用の場やイベントを今後公式が用意することに期待しましょう netanker.

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『東京クロノス』レビュー

東京 クロノス

Contents• 業界に一石を投じた作品 — 東京クロノスとは? 東京クロノスは人の居なくなった無人の渋谷「クロノス世界」を舞台とし、主人公を始めとした8人の高校生によって繰り広げられる推理モノ系の雰囲気をもつノベルゲームです。 公式サイトでは更に9人目のキャラクターとして「ロウ(CV. 木村良平)」が追加され、人気声優の積極的な起用に未プレイヤーの期待もうなぎのぼり! VR専用ゲームとなっていて、ジャンルとしては「VRミステリーアドベンチャー」と表記されることになります。 プレイヤーは主人公・桜井響介となって、一人称視点で彼に成り代わる体験すると言ったもの。 この仕様は一般的なビジュアルノベルと同じですが、VRが加わったことでモニターではなく自分の目で世界を見る体験が可能! ビビットでキャッチーなビジュアルの個性的なキャラクターと共に、物語の謎を紐解いていく臨場感を味わえる仕上がりとなっています。 東京クロノス全クリー VRだから面白いというよりも普通にストーリーとVRがいい塩梅で混ざり合った作品でしたw というか、これはやった人だけが味わえる良さだなww — 壁ちゃん ディバゲ y0zakura0 配信概要は下記の通りです。 上村祐翔 」 本作の主人公でプレイヤーキャラクターとなる少年。 争いを嫌い、他人を疑うことに心を痛めるような良心的な性格をしており、かつては他のキャラクターたちのリーダー的存在だったが・・・・・・? 「二階堂華怜 CV. 石川由依 」 表情筋が固着しているようなクールな表情が多いが、自己を強く持った美少女。 かつて主人公たちの居た小学校に転入してきた際、なかなかクラスに馴染めなかったところを主人公に手を引かれる形で仲間入りを果たした過去がある。 「 街小路颯太 CV. 植田圭輔 」 主人公グループの中で最も熱血タイプの正義漢。 曲がったことを許せず、つい手を出してしまうため喧嘩っ早い問題児扱いを受けることもあるが、持ち前の明るさで堂々と生きている。 「桃野夕 CV. 木戸衣吹 」 主人公の最古の幼馴染の美少女。 みんなの前ではしっかりもの風を装っているが、主人公の前では泣き虫の甘えん坊タイプ。 ピンクが基調となった可愛らしいキャラクターだが、「主人公と兄妹のような親しい関係」というワードに不安がるプレイヤーも多く・・・・・? 「東国ユリア CV. 柚木尚子 」 本作で最もビジュアル的に特徴的なビビットグリーンのツインテールにニヒルとも無邪気とも取れる笑顔、白衣姿にぬいぐるみを抱え大きなポップボール型の髪飾りが目を引く少女。 天真爛漫というよりは空気を読まない暴走機関車だが、実は国が認めるほどの天才物理学者。 「神谷才 CV. 朴璐美 」 眉目秀麗で頭もよく、スポーツも万能というパーフェクト人間。 主人公の通う高校では生徒会長を務め、蔭山・両角と常に行動を共にしている。 かつては主人公とともに8人の幼馴染グループを率いていたサブリーダー。 「両角愛 CV. 桜あず 」 絶対正義モンスタータイプの真面目な女性。 キャラクター紹介PVの「神谷くんのことを一番知ってるのは 私なんです」というドスの利いた低音ヤンデレボイスに「ヒエッ」となったプレイヤーも多いことだろう。 「蔭山哲 CV. 梶裕貴 」 引っ込み思案でキョドり気味な少年で、生徒会では会計を務めている。 尊敬する神谷やかつての仲良しグループのリーダーである主人公へ憧れを抱いており、積極性は乏しいものの周りをよく見る視野の広さが持ち味。 「ロウ CV. 木村良平 」 主人公と同じ「2年3組」で主人公の「お友達」を自称している。 主人公にはロウの記憶がないが、ロウは主人公を知っている様子で始終飄々とした態度で一行をかき回して・・・・・・? 意味深な発言が多く、クロノス世界について「何でも、全て知っている」とキャラクターたちを翻弄する。 東京クロノスのあらすじと見所 引用元:公式サイト 物語は唐突に始まります。 目を覚ますとそこは住み慣れた、しかし異様な街・渋谷。 主人公が目を覚ました渋谷は、なんと人がいませんでした。 店の賑わいも、うるさい街頭モニターも、けたたましい電車の音も、歩く人も、車も、小動物も。 引用元:九条 林檎【Kujo Ringo Official】 不安にかられる中、突如「お友達」を名乗る謎の少年・ロウが現れるも、この異様な世界について「全て知っている」「お前が変わるしかない」など意味深な言葉を残して去ってしまいます。 ひとまず駅を目指して渋谷の街を歩いてみると、幼馴染に次々と遭遇! 最終的にかつての仲良しグループのメンバー8人が集まりました。 引用元:九条 林檎【Kujo Ringo Official】 静まり返り沈黙する渋谷で懐かしいメンバー同士が集まり、天才少女・東国と生徒会長・神谷はお互いの持ち寄った僅かな情報から、自分たちの状況整理を始めます。 渋谷の街の周囲が巨大なつなぎ目のない鏡によって円錐形に囲われ、隔離されているように思われることなどがわかってくると、天才少女である東国ユリアはかつてのオカルト事件「バラシハ事件」と現状の酷似点を私的。 引用元:九条 林檎【Kujo Ringo Official】 物語で語られる現象 — バラシハ事件とは? 1988年、13歳の少年とその母親が痕跡を一切残さず行方不明となる事件が発生。 1年ほど経過した後、近くの森で少年だけが発見される。 しかし、少年は既に少年と呼べないほどに老い、浮浪者のような姿だった。 自ら少年の名を名乗り、DNA鑑定の結果「同一人物」と証明され、彼の供述が世界中の注目を集めることになる。 「ある日突然周囲から誰も居なくなり、母と二人、誰も居ないバラシハで行きていた。 」 「周囲はある程度行くと鏡のようなもので囲われており、それを破ることはできそうになかった。 」 仕方なく誰も居ないバラシハで50年間も母と二人きりで暮らし、母の死によって突然現実の世界の森へ戻った・・・・・・ 引用元:九条 林檎【Kujo Ringo Official】 東国によれば妹がこのバラシハ事件について詳しく研究しており、仮にこの不可解な世界を「クロノス世界」と呼称。 東国は現在の自分たちの状況が、このバラシハ事件と同じであるのではないかと考えていました。 東国の妹は「クロノス世界は目的があってはじめて発生する。 」「その目的を満たしたら自然と閉じる。 」のだというのです。 行方不明になった少年の場合は「母の死」がその条件でした。 「つまりボクたちは、このクロノス世界ができた原因を排除する必要がある。 」 引用元:九条 林檎【Kujo Ringo Official】 では主人公たちの「排除するべき原因」とは・・・・・・? その時、渋谷の街頭モニターに映し出された謎の文章にメンバーは注目します。 「私は死んだ。 犯人は誰?」 そしてプレイヤーはこのモニターに映し出されたメッセージの答えを探るべく、クロノスの世界を探求して行くのです。 物語を彩る豪華製作陣や舞台裏 主要キャストは有名声優を積極的に起用! スタッフも錚々たる神メンバーをそろえ、制作費に当てるための資金もクラウドファンディングで既に調達済みという注目作品「東京クロノス」。 OPテーマには誰もが知るアニソン女王「藍井エイル」を迎え、EDテーマにはFateやSAOで人気沸騰中の「ASCA」を起用し、力強いヴォーカルを主軸とした二人のアーティストが世界感形成の一助を担います。 <キャストについて> 櫻井響介 役 上村祐翔 代表作は「ダーリン・イン・ザ・フランキス」の主人公・ヒロなど。 女性向け恋愛シュミレーションゲーム「神々の悪戯(戸塚月人)」で声優デビュー。 二階堂華怜 役 石川由依 舞台をメインに活躍する女優兼声優。 代表作は「進撃の巨人」のヒロイン・ミカサなど。 桃野夕 役 木戸衣吹 水樹奈々信者としてファンにネタにされることで有名な女性声優。 代表作は「エロマンガ先生」の神野めぐみや「アイカツフレンズ!」の湊みおなど、明るい少女役に起用される事が多い。 東国ユリア 役 柚木尚子 ドラクエ11をプレイしている芸能人として知名度を伸ばしている女性声優。 高い歌唱力をもち、アーティストとしてのライブ活動やソロ活動に目覚ましい成長を見せる一面を持つ。 神谷才 役 朴璐美 女性声優でありながら支持するファンの多くが同じく女性という、中性的な声が特徴の大御所声優の1人。 代表作「鋼の錬金術師」のエワード・エルリックや「シャーマンキング」の道蓮、など、それぞれ作中で圧倒的な人気を誇っている。 両角愛 役 桜あず ダンサーを兼業する珍しいタイプの女優&新人声優。 声優としての露出がまだ少ないため、ハイハードルなヤンデレ・両角愛役をどのように演じるのか注目してほしい! 街小路颯太 役 植田圭輔 メインの活動は舞台とドラマ出演のタレント活動で、今後声優としての活躍の場を広げていく可能性も噂される新人声優。 声優としての代表作は「王室教師ハイネ」の主演・ハイネや、「あっくんとカノジョ」の松尾など。 蔭山哲 役 梶裕貴 言わずとしれた大人気声優。 代表作は「進撃の巨人」の主人公・エレンや、「七つの大罪」の主人公・メリオダスなど。 ロウ 役 木村良平 芸歴は3歳からで、デビュー作を自身でも把握できないほど幼い頃から演技の世界で生きてきたベテラン声優。 代表作は「刀剣乱舞」の和泉守兼定や「銀の匙 Silver Spoon」の主人公・八軒勇吾役など、幅広くどんな役でも演じる。 特徴的な喉の鳴るような震え声により、強い憤怒の声や鬼気迫った演技が非常に見るものを惹き込み、ロウ役抜擢には唸るものを感じる。 <主要制作スタッフ> 監督 柏倉晴樹 「楽園追放 -Expelled From Paradise-」モーション監督 引用元:公式Twitter シナリオ 瀬川コウ ミステリー小説「今夜、君を壊したとしても」著者 プロデューサー 三木一馬 「ソードアート・オンライン」プロデューサー、「とある魔術の禁書目録」担当編集者 引用元:公式Twitter キャラクターデザイン LAM 【Vocalostream feat。 初音ミク】【Vtuber・九条林檎】イラスト・キャラクターデザイン 本作の感想・レビュー 東京クロノスは「とにかくストレスが少ない!」と力強く拳を握れるゲームでした。 物語は選択肢で分岐が起きシナリオへ影響を与えたりもするので、何周か繰り返して全シナリオコンプリートを目指すことも可能となっています。 ストレスフリーとなる一番の要因は「テキスト表示」の革新的なシステムでしょう。 テキストウィンドウが定位置に表示される従来のゲームでは、プレイヤーの視点をいちいち修正する必要があったり強制的にリセットがかかったりして地味にイライラしたものです。 ところが本作「東京クロノス」はセリフが流れた瞬間、その時点でプレイヤーが見ている視点&視線上にテキストを表示するようになっています! 喋っているキャラクターのイメージカラーで表示されるので、セリフの発信源もわかりやすかったですね。 それではツイッターで散見されるプレイヤー達の声を覗いてみましょう。 東京クロノスすごい面白い。 全ADVはVR対応すべきと思うほど没入感がすごい。 3日間ぐらい掛かりました。 ストリーは面白い!終わり近くに私は少し泣いた、しかし、それは良いエンディング。 良い曲がたくさんあります。 このようにツイッター上では絶賛の嵐となっており、日本VR業界に一石を投じる作品になったのは間違いないと言えます。 ゲーム実況にはルール有り! 東京クロノスは発売魔もない「シナリオ】を楽しむゲームであるため、公式からゲーム実況のルールが発表されています。 自力でシナリオを読み解きたい方には安心の対応です。 無料のデモ版(Steam)だけでも遊んでみてくださいね! 引用元:Vtuberの皆様およびゲーム実況者の皆様へ 海外の反応はかなり良好! 引用元:TOKYO CHRONOS — チャンネル Anime Expo2018にてブース展開をした東京クロノスは、遠く北米の地でもほとんど満員御礼状態でした! そもそも「ビジュアルノベル」というジャンル自体、海外ではとても珍しい形態です。 日本以上にVRへの注目度が高いアメリカですから、日本産のVRゲーム、しかもよく知らないビジュアルノベルというジャンル、更にはキャッチーでアメリカ人好みのビビットなキャラクターは大ウケ! 「俺の嫁」なんて単語が飛び出すのも、日本のカルチャー発信の強さを感じます。 海外勢にとってもドキドキの体験だったようですね! 本作から感じた、新時代VRアニメーションノベルの未来 VRビジュアルノベルの価値観を変えたVRビジュアルノベルに分類されるゲームですが、「Oculus Go」を装着してプレイした筆者は「俺の知ってるビジュアルノベルと違う」状態に陥ったのです。 その点、東京クロノスはきっちり360度好きな方角を見れて、だからこそ「ちゃんと見ていないと」わからないものや見逃すものも出てくるという、真に自分が物語を進めている体験を可能にしている革新的なコンテンツなのです! まとめ VR技術を取り込んだノベルゲームやアニメ作品は自分がリラックスできる部屋で、周りにぶつかることもなく、立っていても座っていても楽しめる」ことが非常に重要です。 毎回セリフを追ってカメラ視点を戻さなければいけなかったり、特定のキャラが喋っている間に視点を変えられなかったり、そんな縛りがない東京クロノスは「自分がその世界に入っている感」を大事にしてくれるゲームでした。 「俺が主人公だ!」という体験を求めている方は、ぜひ遊んでほしい作品と言えるでしょう! まだ体験したことない方はぜひ一度遊んでみてくださいね! 合わせて読みたい関連記事はこちら)•

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東京クロノス(VRゲーム)

東京 クロノス

世間の人が思っているであろう 「 いったい、 VRっていつ来るの?」という疑問。 VR元年と言われた2016年。 私もこの年に会社を創業しました。 でもそれから4年目。 「今年は何年目のVR元年?」 「VRって酔うんでしょ?」 「VRゴーグルデカすぎで不格好じゃない?本当に流行るの?」 「VRよりもARの方が魅力的な市場なんでしょ?」 そんな、そんな声を4年弱ほど聞いてきた立場から、つまるところ 「いったい、いつになったらVR普及するねん!!!」 という声に真正面から答えたいと思います。 まず「いったいいつ来るの?」という問いは 「いつ一般の人の手に渡るの?」ということですので、 今回は「to C」の観点で考えます。 もちろん、VRは「to B」から始まるという考え方もあります。 ただ、私自身が「to C」においてVRのビジネスをやっている立場から、 「もうすぐ一般の人の手に渡り始める時が来る」 ということを言いたいです。 そしてまず、前提として「to C」のビジネスにおいてVRはどの分野から始まるか。 これは「ゲーム」である、と答えが出始めました。 上記をまとめると、 「Faceookは、VRにおいてまず求められているのはゲームであると理解し、ゲームユーザーに向けてOculus Questという新型ハードを投入して、1,000万人の市場を作りにいっている」ということです。 ちなみに、ゲームと言うとたまに「ゲームかよ~」となぜか盛り下がる人もいますが、以下の記事を読んでいただけるとわかる通り、グローバルで考えるとゲームは完全にアップトレンドで、何よりGoogleもAppleもこれからゲームに本腰を入れようとしているほど熱い分野です。 そういう人はほとんどいないと思いますが、 該当した方は最新の情報をアップデートすることをお勧めします。 「1,000万ユーザーを獲得できると、任天堂Switchの前半くらいの大きな盛り上がりが作られる。 」ということが理解でき、マークザッカーバーグが1,000万人という数字を明言している理由が理解できます。 「任天堂Switchなんて流行っていない」と言うような人はほとんど存在しないと思います。 そのため、この「1,000万人のユーザーをVRという市場が作れるのはいつになるのか?」と考えることが「VRはいつ来るのか?」という問いに答えることに繋がると考え、 3年間のVR業界の流れを予測して、その話を述べます。 以下、本noteの目次です! 1. 2019年…Oculus Facebook の年 2. 2020年 … Oculus Facebook +Valveの年 3. 2021年 … PlayStation Sony +Oculus Facebook の年 4. そして最後にVR業界に起こること… ・・・ 1. 2019年…Oculus Facebook の年 今年、2019年はOculus Facebook 一強と言ってもいい状況でした。 先ほどから述べている通り、 PCもスマホも不要なスタンドアロン型VRヘッドセットのOculus Questを2019年5月に発表したからです。 実際Oculus Questは絶賛を受けているヘッドセットです。 これまでPCにつながないとプレイできなかったVRゲームが、このヘッドセット一台があればすぐプレイできるようになるという圧倒的な手軽さ。 これまでのVR界では 「リテンション」、つまり日頃ユーザーが遊び続けてくれるかどうか、というところに問題を抱えていました。 定期的に遊んでくれずVRヘッドセットがホコリをかぶってしまう。 それがこれまでVRが広まらなかった要因の一つです。 しかし、この圧倒的に手軽になったヘッドセット、定期的にリリースされる新しいコンテンツ、という循環で、 これまでよりはるかにリテンション率が高いそうです。 そして、生産するとすぐに完売するほどハードウェアとして最も売れ行きも良いらしく、日本でもよく売れているそうです。 We are thrilled to have Beat Games join our team. This is just the beginning. 「引き続き、来年は素晴らしいVRゲームのリリースや発表がある。 これは序章に過ぎない。 」というような内容の声明を出しました。 さらには、 Oculus Facebook が「日本人採用」を活発化させている、というニュースも流れてきています。 これは、近いうちに日本で彼が何かしらを仕掛けてくる、という予想ができるのではないでしょうか。 小売店担当の日本人の採用も発表されていることから、これまでのオンライン販売しかなかったのが、ついにOculusの日本での店頭販売があるのでは!?と期待も高まります。 台数でいうとコンサバに見ても、Oculus Questは、全世界で100万台程度は最低でも販売されていると思います。 ただ、生産台数の関係で、あえてアメリカ中心の販売にとどめていると予測されます。 ・・・ 2. 2020年…Oculus Facebook +Valveの年 2019年の動きや声明からわかる通り、Oculus Facebook はさらに色々な動きをしかけてくると考えられます。 特に「1,000万人のユーザー」を獲得する、という彼らの目標を考えた時に、2019年にまずは本拠地である北米を攻め、そして北米以外のVRがホットな地域、つまりゲーム文化が根強く、人口があり所得水準が高い地域を2020年以降に攻略する、というのが考えられるのではないでしょうか。 僕は、ずばりヨーロッパと日本が2020年のOculus Facebook のテーマではないかと予想しています。 「1,000万人のユーザー」を獲得する上で、もっとも可能性の高いヨーロッパと日本を重点的に攻略するのが合理的です。 また、そもそもFaceookは中国で禁止なので、人口と所得水準を考えた時にはアジアでは日本が最も魅力的であり、韓国も含まれるかもしれません。 2020年中に、Oculus Facebook として北米以外の販売に本腰となり、生産体制も安定して、大きなマーケティングが仕掛けられ、大幅に販売台数を伸ばし、500万程度が全世界で販売されるのではないでしょうか。 そして、Oculus Facebook だけではありません。 もう一つの「Valve」という企業。 ここが2020年にVR市場を盛り上げてくれると思います。 ゲーム好きじゃないと知らない日本の人は多いと思いますが、 ユーザー数1億数千万人の世界最大のPCゲームプラットフォーム「Steam」の運営企業であり、 世界的な大ヒットゲームメーカーです。 そしてその Valveが「Half-Life」という1,000万ダウンロード以上を記録した世界的大ヒットタイトルの新作を12年ぶりに発売予定で、それがVR専用のゲームなのです。 実際に、 「Half-Life」の新作ということで世界的に大きな話題を呼び、Valve製のVRヘッドセット「Valve Index」が売り切れになるほどです。 そして、2020年はOculus Facebook とValveの年と説明してきて、この二社はどれほど競合するのか、と考えている人もいるでしょう。 ですが、 「この二社はほとんど競合しない」と私は考えます。 Oculus Facebook は、Oculus Questを戦略機に掲げて 「PCやスマホも必要ないスタンドアロン型」でミドルゲーマー層など、これまでVRに触れてこなかった人への拡大を目指しています。 一方でValveは、そもそも世界最大のPCゲームのプラットフォームSteamの運営企業であることから、 ハイスペックな10万円以上を想定したゲーミングPCとつないで使うVRヘッドセットを想定しており、狙いは完全にコアゲーマーです。 両者のターゲットが異なるため、Oculus Faceook はVRのすそ野を広げ、Valveは既存のプレイヤーのアクティブ率を上げたりもともと興味を持っていた層を取り込むことになるでしょう。 そして最後に… ・・・ 3. 2021年…PlayStation Sony とOculus Facebook の年 Oculus Facebook は引き続きOculus Questを中心に1,000万人のユーザー獲得に向けて積極的投資を行っていると予想されます。 2020年から続く、ヨーロッパや日本などへの大規模マーケティングで、この年についに700万台~1,000万台のOculus Questが販売されると私は予測しています。 2021年までには確実に日本で何かしら大きなマーケティングを仕掛けてくるはずです。 ヘッドセットの台数でいうと、2021年内に日本だけで最低でも100万台ほどを販売したいのではないでしょうか。 そしていよいよやってきましたSony。 2021年はなんといってもPSVR2の発売が予想されている年だからです。 現在のところ、2020年にPlaystation5が発売される予定で、同じタイミングでは出さないと公式に言われており、そのためPlaystation5の翌年の2021年に発売が予測されています。 そして価格も重要ながら、PSVR2は「ワイヤレス」で、PSVRのソフトも遊べることを想定しているようです。 とくに「ワイヤレス」というところが本当に重要です。 実はPSVRのセットアップはケーブルだらけで大変でした。 Oculus Facebook もPCやスマホなしで、セットアップが簡易がスタンドアロン型に舵を切ってから大きく伸びています。 現在、 すでに世界500万台が販売されておりNo1ヘッドセットであるPSVR。 その流れを引き継いで、性能と手軽さを増したPSVR2は、やはりVR市場に大きな影響を及ぼすはずです。 このPSVR2という王者PlaystationのVRヘッドセットと、Oculus Facebook によるOculus Questの大規模マーケティングにて、翌年の2022年中に二つのプラットフォームを合わせると確実に1,000万人ユーザーは存在していると思われます。 2022年中であれば、Oculus Quest単体で1,000万人のユーザーがいる可能性も高いです。 そして、この2021年のPSVR2とOculus Questという二大ヘッドセットが競合し合う中で、日本国内でも様々なプロモーションが展開され、一気に日本国内でのVR市場が盛り上がることが予想されます。 そして、このnoteの最後に、このような流れの中で、「ユーザー数1,000万」という市場になった時にVR業界に起きる変化について書きたいと思います。 ・・・ 4. そして最後にVR業界に起こること… まず第一に、ビジネスモデルの転換点になります。 2019年のVR市場において、 VRゲームはほとんどが「買い切り」モデルです。 しかし、ユーザー数が1,000万人を超えると、これが「フリートゥープレイ」のビジネスモデルが登場し始めるきっかけになると思います。 今のスマホゲームやオンラインゲームのように、無料でプレイして、アイテムなどの課金で収益を上げる構造、に一気に変化していきます。 そして第ニに、オンライン要素が強くなり「インターネット的」になります。 フリートゥープレイが可能な市場と並行すべき事象なのですが、オンラインのマルチプレイスタイルのものが続々リリースされ始めると思います。 これによって「インターネット的」になるとは、つまり誰かがプレイしているから自分もプレイする、というように、ソーシャルネットワーク的にユーザー数が激増していく構造になる、ということです。 そして最後に、VRがゲーム以外の市場もどんどん生まれ始めます。 オンラインマルチプレイ型のVRゲームは、もはやSNSと区別がつかないほどの状態となります。 VR内においてコミュニケーション要素とゲーム要素は区別がつかないほど溶け合います。 2022年は奇しくも、ソードアート・オンラインが始まると設定されている年です。 この年までにユーザー数1,000万人を達成して、VR市場が爆発していくのが本気の私の予想です。 ・・・ 皆様、最後までお読みいただき本当にありがとうございます・・・! VRがこれからどうやって広がっていくか、というイメージが少しでも湧きましたでしょうか? 一言でまとめるなら、 「VR市場は、最初はゲームから始まり、ここ3年で1,000万人のユーザーを抱え、そこからインターネット的な世界に突入しユーザー数が激増していく」 ということです。 私自身が、VRという分野でスタートアップを創業して、4年目です。 2014年にOculusのVRヘッドセットを身に着けて以降、VRに魅了されてしまい人生を懸けようと決意しました。 そこから、2016年に会社を立ち上げ、2017年には思ったほど市場が伸びず苦しんだ時もありましたが、状況はイマ確実に変わっています。 2019年の今年は、市場の環境も良くなり、リリースしたVRゲーム「東京クロノス」という作品もヒットし、会社が大きく伸び始めています。 いよいよ、VRという次世代のコンピューティングプラットフォームが地に足のついた状態で、皆様の元へ訪れようとしています。 そして、最後の最後に私の意見を叫ばせてください。 「ARの方が圧倒的に市場として大きくなり魅力的」という言説をよく聞き、私としてはその考え方に全く納得していないです・・・!!!!! ここで、二人の著名人の意見を紹介します。 まずは、世界で最も影響力のある投資家の一人 「マークアンドリーセン」。 彼は、「VRの方がARよりも1000倍大きくなる」と言っています。 超わかります。 言い過ぎの面もあるかもしれませんが、超わかります。 私自身が、もともとは徳島県という田舎育ちなので、田舎でARがそこまで魅力的か、と言われるとノーだと思ってしまいます。 もちろん、東京に住んでいるイマは、東京では便利だと思います。 そして、Facebookのマークザッカーバーグは上記の独占インタビュー 英文 で「VRは人々が思うより大きくなる」、「ARは電話で、VRはテレビ」、「電話は携帯しているとは言ってもテレビの前でも同じくらいの時間を過ごす」と彼のVRの重要視を感じます。 マークザッカーバーグは、VRの先にARがあるとは言っているけど、ARの方が大きくなるとは言っていないです。 むしろ併存を強調している。 VRの重要性を強調している。 それがFacebookの莫大なVRへの投資につながっていると思われます。 コンピュータキッズだった彼にとっては自然な思考なのかもしれないです。 マークアンドリーセンの言葉は言い過ぎかもしれませんが、世界で最もVRに投資をしているマークザッカーバーグの言葉は非常に納得感もあると思います。 私は、世の多くの人にとってARの方が想像しやすいけど、VRは人々の想像以上に大きくなると信じています。 そもそもARとVRの市場比較自体が本質的には意味はないと思っています。 「現実を拡張する」という同じ思想から生まれた兄弟のような技術です。 将来的には、マークザッカーバーグの言う通り間違いなく併存すると思います。 そのため、「ARの方が市場として大きくなる、魅力的」という言葉をきくと、「ARが魅力的なのはわかるが、市場としてVRより大きくなるというのはオタクの自分からすれば全く納得できない!!!!!」と叫びたくなります。 リア充思考すぎます。 私のようなオタクがたくさんいるはずの日本こそVRの中心地になるべきじゃないのか!!!!! そんな魂の叫びに共感してくださる方がたくさんいることを祈っています。 最後に私のオタク的主張をしてしまい申し訳ございません。 でも、もし共感してくださる方がいらっしゃったら、このnoteを書いて本当に良かったと思います。 このnoteを読んでVRに興味を抱いてくださった方へ! 普及する、その時を待っているのではなく、今すぐVRへ飛び込んでみるのが一番楽しいと思います! イマ始めると、現在朝焼け頃であるVRの黎明期から楽しむことできますよ!.

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