マイクラ 検知 コマンド。 【マイクラ】配布ワールド作成に役立つコマンドの一覧

コマンドで遊ぶ Minecraft JE 1.13

マイクラ 検知 コマンド

役割 重量感知板は全て 「上に乗っているモノによって、強弱の異なる信号を出力する」のが役割となっています。 種類によって何が乗った時に信号を出力するかが少し変わってくるので、見ていきましょう。 木の重量感知板 木の重量感知板はアイテム・エンティティ(刺さった矢など)・モンスター・村人・プレイヤーの いずれか1つでも乗っていれば、レベル15の信号を出力します。 石の感圧板 石の感圧板はアイテム・エンティティが乗っていても信号を出力せず、 モンスター・村人・プレイヤーが乗っている時、レベル15の信号を出力します。 重量感知板(軽) 重量感知板(軽)は木の感知板と同じ感知範囲(なんでも信号を出力する)ですが、 乗っているモノの数によって出力信号レベルが変わります。 アイテム1個ならレベル1、アイテム2個ならレベル2~アイテム15個ならレベル15という具合。 アイテム1個で2ブロック光っているのは 隣のブロックから信号を受け取っているためで、出力されている信号レベルは1となります。 モンスターも同様に数が多ければ信号レベルが増えていきますが、1ブロック内にモンスターを詰め込むことは現実的でないので割愛。 重量感知板(重) 重量感知板(重)は 重量感知板(軽)の10倍反応しづらいバージョン。 アイテム1個であれば同じようにレベル1の信号を出力しますが、 レベル2の信号を出力するには 11個ものアイテムが必要となります。 レベル3の信号には21個、レベル4の信号には31個という風に10個刻みで必要数が増えていき、レベル15の信号出力に必要な数は 141個。 Tips 感知板・感圧板の信号範囲 信号範囲は4種類とも共通。 入力装置としてよく見る信号範囲で、設置したブロックを信号源化するタイプですね。 アイテムの重なりに注意 重量感知板(軽)に乗っているアイテム、見た目上はレッドストーンが4個に見えますが、実は レッドストーン64個分です。 なのに出力されている信号レベルは1ですね・・・? これは 同じアイテムがまとめられて、重量感知板上ではひとつ分のアイテムとしてカウントされてしまうのが原因。 レッドストーンは64個までスタックできるので、フィールド上でも64個まではアイテムひとつ分としてまとめられてしまうのです。 そのため、実質的に 重量感知板(軽)はアイテムの数ではなくアイテムの種類を計るブロックと言えます。 余計ややこしくなるパターンのヤツや!.

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【スイッチ版マイクラ】コマンド一覧 村や神殿を探すには?召喚できるモブは?

マイクラ 検知 コマンド

スイッチ版マイクラでは、他の機種のマイクラと同様にコマンド機能が追加されました。 コマンドを使うと「エンダーマンやゴーレムを召喚する」「エンダーアイやポーションを持ち物に追加する」「村や海底神殿の場所を探しす」「テレポートする」... といったことが可能となります。 基本的にはマイクラのコマンドがそのまま使えますが、スイッチ版で試したところでは違う名前のものもありました。 ここではスイッチ版マイクラで使えるコマンドを紹介していきます。 コマンドを出すには? スイッチ版マイクラではチャット画面が整備されました。 ただしこのコマンド機能は「 チートの実行」をオンにしてから利用しましょう。 下のフィールドに文字を入れることができます。 通常はマルチプレイヤーで、ここでチャット文字を書き込むことができます。 それ以外に「 コマンド」の入力もできます。 コマンドとは、特定の命令文をうちこむことでいろんな機能を実現するというものです。 テレポートや時間変更のコマンドをすぐ指定できるようになっています。 試しに「天候」を選び「雷雨」を選ぶと 雷雨となりました。 コマンドはたくさんあります。 ここではゲームの進行やクラフトなどに便利なものをまとめてみました。 PC用コマンドはすべて使える? うちが試したところ、大半は使えますがいくつかは効きませんでした。 書き方が違うものもありましたので、多少差はあるようです。 ここの記事で紹介するコマンドのほとんどは実際に試したものなので、スイッチでも動くと思います。 キーボードからコマンド入力? マイクラへスイッチから文字入力は結構面倒。 そこでキーボードをつないでみました。 普通のUSBキーボードをつないだら、無事入力はできました。 ただし思ったほどは快適ではなかったです。 起動するたびにいちいちアルファベットへ切り替えたりしないといけなかっり... と結構無駄なステップが出てきます。 接続方法については以下まとめをご覧ください。 アイテムのコマンド 武器や装備など、持ち物を取得できるコマンドです。 プレイヤー名では• 自分の場合: s• すべて(All のプレイヤー: a• ランダム(random に送る: r• 近くのユーザ(ソロなら自分): p となります。 パラメータについては以下参照ください。 モブを召喚するコマンド エンティティを呼ぶことができます。 村人や味方系• 試験的プレイのみ) 動物の召喚 動物を呼び出すのにも便利です。 蜂は「minecraft:」をつけないと出ないようです。 他ももし出ない場合は「minecraft:bee」のような入力をお試しください。 海の動物• アイテムドロップを得るためにあえて召喚するのにも便利です。 場所のコマンド 場所を探す 最も近い特定の場所を調べます。 大文字小文字は影響しないようです。 以下は要塞からテレポート後に利用しましょう。 以下テレポを使う場合には、適当な数字(70など)を入れて試すことになります。 場所へテレポートする 調べた座標へすぐ移動することも、このテレポートを使えば可能となります。 この場合X1Y50Z2へ移動します。 やばい場所 溶岩の中など)へ出現してしまうと厳しいので、ゲームデータをコピーしてバックアップしてから実行したほうが安全だと思います。 クラフトのコマンド ブロックの作成 ブロックをコマンドだけで配置できます。 new! エンダーパールやエンダーアイは今のところ出てきません。 ブロックの複製 特定範囲のブロックを簡単に複製することもできます。 面白い使い方としてはairを指定して空洞をつくれます。 パーティクルとは、火花、煙などの粒子を使ったアニメーション表現のことです。 パーティクルコマンドはテストとして使いやすいコマンドで、いろいろ数値を変更して試してみるとよいでしょう。 1 1000」• クリエイティブモードでは死亡はなく、材料は使い放題となります。 アドベンチャーモードは、アドベンチャーゲーム用です。 木や土のブロックを採掘したりクラフトはできなくなります。 コマンドが利用できない?実行できない? 上記のように設定で「チートの実行」をオンにしていないとコマンドは利用できません。 また他サイトで紹介されているコマンドが「スイッチ版マイクラでは利用できない」「呼び出し方が違う」... といった場合があるので注意が必要です。 その他マイクラ攻略はこちら。

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マイクラ用のスクリプトを出力するスクリプトを作ってみた

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この方法でサーバー管理者がコマンドを実行することを「Ghosting(ゴースティング)」と呼ぶ。 から実行されるコマンドにスラッシュ記号を つけてもよいが、必須ではない。 また、コマンドブロック内のコマンドは、追加でプレイヤー名といったオプションの変数を記述する必要がある場合がある。 大多数のコマンドは、以下の状況でのみ有効である。 で、またはによって実行された場合• その他のマルチプレイでは、「に開く」からチートを有効にしてローカルマルチプレイを開始した場合、または自分でをホストしている場合• で、ワールド生成時にチートを有効にした場合(「その他のワールドオプション」ボタンから設定する) いくつかのコマンドは、シングルプレイにおいてチートが有効でなくとも実行できる。 この際、他のプレイヤーがゲームに参加する必要はない。 ワールドを出るとコマンドは使えなくなるが、コマンドを使ってワールドに加えた変更はそのまま保持される。 再びコマンドを使用する場合は、ワールドに入る度に同じ手順を繰り返せばよい。 ローカルマルチプレイを開始するとゲームを一時停止できなくなるので注意。 ワールドから出ればローカルマルチプレイは終了される。 チルダまたはキャレットに続けて書かれた数字は、座標値ではなく、ある基準点からの「オフセット」となる。 この基準点はコマンドによって異なる。 どちらの表記法も、正負の符号によってオフセットからの軸方向を指定する。 通常、絶対座標を相対座標と一緒に使うことができる。 Java Editionにおけるターゲットセレクター [ ] 概要: Java Edition 1. 13とBedrock Editionとの違いを説明していません 引数にプレイヤー名を指定するほとんどのコマンドでは、プレイヤー名の代わりに、条件を満たす1人以上のプレイヤーを指定することができる。 条件でプレイヤーを指定する場合、「ターゲットセレクター」の種類を選び、必要に応じて、満たされるべき条件を引数として追加できる。 例えば以下のコマンドでは、「Red」チームに所属する全てのプレイヤーのゲームモードをクリエイティブモードに変更する。 各プレイヤー名を個別に指定するより効率的である。 変数には以下の5種類がある。 p 最も近いプレイヤー1人を対象にする。 サーバーコンソールから実行した場合、選択の起点となる座標は 0, 0, 0 となる。 複数のプレイヤーが正確に同じ距離に存在した場合は、サーバーに参加した順に優先して選ばれる。 を使って、識別の対象となるプレイヤーを絞り込むことができる。 さらに近くに他のプレイヤーが居たとしても、チームが違うならば対象とならない。 r ランダムなプレイヤーを対象にする。 を使って、識別の対象となるプレイヤーを絞り込むことができる。 引数 limit を使えば、対象となるプレイヤーの人数を増やすことができる。 では、引数 type を r で使用することはできない。 a 死亡したプレイヤーも含めて、全てのプレイヤーを対象にする。 s を除き、他のセレクターでは死亡したプレイヤーを対象にすることはできない。 を使って、識別の対象となるプレイヤーを絞り込むことができる。 e 全てのエンティティ(プレイヤーを含む)を対象にする。 を使って、識別の対象となるエンティティを絞り込むことができる。 s 死亡したプレイヤーを含め、コマンドを実行したエンティティを対象にする。 コマンドの実行者がエンティティでない(コマンドブロックやサーバーコンソールなど)場合は、このセレクターは何も機能しない。 を使って、識別の対象となるかどうかを指定することができる。 を使って、自身のエージェントを対象にできる。 を使って、全てのエージェントを対象にできる。 アンロードされたチャンク内のエンティティが対象となる場合、そのエンティティはチャンクのリロード時にその影響を受ける。 ただし、コマンドの実行時にはそのエンティティがターゲットとなったことが報告される。 ターゲットセレクターの引数 [ ] ターゲットセレクターの引数の概要 位置による選択 引数 JE 1. 13以降 引数 JE 1. 2以前、BE 選択基準 x、 y、 z distance r、 rm dx、 dy、 dz スコアボードの値による選択 引数 JE 1. 13以降 引数 JE 1. 13以降 引数 JE 1. a または e セレクターと一緒に使えば、全ての中から特定の限られた対象を絞り込むことができる。 p または r セレクターと一緒に使えば、最も近い、またはランダムに選ばれる対象を絞り込むことができる。 s と一緒に使えば、すべての条件を満たしたコマンド実行者のみが選ばれ、それ以外ではコマンドの実行が失敗となる。 引数はセレクターの後に角括弧を追記し、その中にコンマ区切りで値を記述する。 ] 引数および値では、大文字と小文字は区別される。 括弧や等号、コンマの周辺にはスペースを記述してもよいが、ターゲットセレクターと最初の括弧との間にはスペースを記述してはならない。 値の区切りにはコンマのみ使用することができる。 距離と組み合わせて指定することで、特定の座標からの指定距離内のみを対象にできる。 また、範囲と組み合わせて指定することで、指定した空間の範囲内のみを対象にできる。 距離や範囲を組み合わせなかった場合、ワールド全体が選択対象となる。 座標の値は 12. 5 として扱われる)は行われない。 Java Edition 1. 2以前では、座標の値は整数かつ正確である必要がある。 距離で対象を絞り込む 1. DISTANCEが範囲で指定された場合、その範囲内にいるターゲットのみを対象とする。 DISTANCEには非負の値のみ指定することができる。 座標の引数(上記)と組み合わせて指定した場合、コマンドを実行した場所ではなく、引数で指定した座標を中心としてターゲットが選択される。 範囲を指定することで、ターゲットを特定の距離のみに制限できる。 12] — 10ブロック以上12ブロック以下の距離だけ離れたエンティティのみを対象とする• ] — 5ブロック以上の距離だけ離れたエンティティのみを対象とする• 15] — 15ブロック以下の距離だけ離れたエンティティのみを対象とする 1. 0未満の値を指定した場合、コマンドを実行した場所からの距離に関わらず、コマンドを実行したディメンションをターゲットにする。 座標の引数(上記)を併せて使用した場合、コマンドを実行した場所ではなく、引数で指定した座標を中心としてターゲットが選択される。 DXは「X」方向(すなわち東/西)、 DYは「Y」方向(すなわち上/下)、 DZは「Z」方向(すなわち北/南)の範囲を意味している。 引数 x、 y、 z を組み合わせて指定した場合は、コマンドが実行された座標ではなく、指定された座標を基準点(北西の角)とする( dx、 dy、 dz は座標からの「距離」を示すものであり、別々の座標を指定するものではない)。 この引数では、負の値を含めてどの値も指定することができる。 スコアで絞り込む 1. スコアの値は範囲で指定することができる。 ] — スコアボードに何らかのタグが与えられてる対象のみを絞り込む• c] — スコアボードのタグに「a」および「b」が与えられているが、「c」は与えられていないエンティティのみを選択する• したがって、この引数を使用することで、ターゲットの数を増加させることができる。 a または e セレクターと使用すると、ターゲットの数を制限することができる。 引数 sort を併せて使用すると、ターゲットの選択や制限をどのように行うか指定することができる。 コマンドが実行された場所からの距離の順に選ばれる。 p または r セレクターでは、この c 引数の値はデフォルトで1である。 よって c 引数を使うことで対象となるターゲットの数を 増加させることができる。 a または e セレクターと合わせて使えば、最寄りのターゲットを対象にできる。 もし同じ距離に複数のターゲットが存在した場合、サーバーに存在した時間(最近のゲーム参加、またはエンティティが作成されてからの時間)を基準に、最も時間が長いターゲットが優先して選ばれる。 負の値を指定した場合は、対象となる順番が反転する。 経験値レベルで絞り込む 1. また、レベルは範囲で指定することができる。 12] — レベルが10、11、12のプレイヤーのみを選択する• ] — レベルが5以上のプレイヤーのみを選択する• 15] — レベルが15以下のプレイヤーのみを選択する 1. この引数を使用した場合、自動的にプレイヤー以外を対象から除外する。 ゲームモードで絞り込む 1. ] — ゲームモードがでないターゲットのみを選択する に指定できる値は以下の通りである。 survival: サバイバルモード• creative: クリエイティブモード• adventure: アドベンチャーモード• M] — 指定されたが Mでないプレイヤーを対象にする。 M の値は以下のみが指定できる。 0、 s、 survival: サバイバルモード• 1、 c、 creative: クリエイティブモード• 2、 a、 adventure: アドベンチャーモード• ] — という名前ではないターゲットを対象にする 1. 13以降では、 NAMEを引用符で囲むことで空白文字が使用できる。 NAMEには単に文字列のみを指定でき、JSONテキストは指定できない。 縦向きの回転で絞り込む 1. 0(真上を向いた際の数値)から90. 0(真下を向いた際の数値)の間で変化する。 したがって、下向きの回転で値が増加する。 値には範囲を指定することができる。 12] — 縦向きの回転が10から12のエンティティを選択する(両端を含む)• ] — 縦向きの回転が5以上のエンティティを選択する• 15] — 縦向きの回転が15以下のエンティティを選択する 1. 縦向きの回転の値は、-90. 0(真上を向いた際の数値)から90. 0(真下を向いた際の数値)の間で変化する。 したがって、下向きの回転で値が増加する。 水平方向の回転で絞り込む 1. この引数は範囲をサポートします。 12] —10〜12(両端を含む)の水平回転内のエンティティを選択します• ] — 5以上の水平回転内のエンティティを選択します• 15] — 15以下の水平回転内のエンティティを選択します 1. 水平方向の回転の値は、-180. 0(北を向いた際の値)から-90. 0(東を向いた際の値)、0. 0(南を向いた際の値)、90. 0(西を向いた際の値)、179. 9(北の少し西を向いた際の値)、そして-180. 0に戻ってくるまで変化する。 したがって、右方向、すなわち時計回りの回転で値が増加する。 TYPE] — 指定した種類ではないエンティティを対象にする。 TYPEは内部的なエンティティの種類を指定するである必要がある(例えば、 creeper は、 minecart は通常の、 tnt は着火されたなど)。 エンティティIDは大文字と小文字が区別され、間違ったIDを指定するとコマンドの実行に失敗する。 player のように指定し、それぞれプレイヤー、プレイヤー以外を対象とする。 ただし、前者の書式は推奨されない。 13以降、ターゲットセレクタはの代わりにアドバンスを使用します。 引数名はアドバンスIDです(名前空間はminecraft:に名前を付けた場合は省略できます)。 値はtrue、falseなどです。 データタグ [ ] データタグ(英: Data tag)は、を使用してデータの構造を記述する一連のテキストのことである。 データタグは、プレイヤー、エンティティ、および一部のブロックの複雑なデータを指定するために、 でのコマンドに使用される。 データタグは、いくつかの属性と値のペアで構成され、コンマで区切られ、中括弧で囲まれている。 各属性値ペアは、属性とその値で構成され、2つの情報の間はコロンで区切られている。 ただし、一部の属性には、値が複数含まれているため、属性に対してさらにデータタグを用いて、その構造を正確に記述できる。 セーブデータのデータ構造はで説明されており、この記事でデータタグを解説する際は、原則その記事と同じ属性と名前(大文字と小文字は区別する)を使用する。 データ構造の仕様 種類 例 、、、、など インベントリ上の(、説明文、変更された名前などを含んでいるもの) ドロップしたアイテム 、、など 、、など 、など 落下中のブロック 着火した 、落下中の、、など 、、など 定義されているデータ構造においては、値が正しい属性であることも必要である。 データタグの属性 属性 説明 Byte -128から127までの整数 Short -32,768から32,767までの整数 Int -2,147,483,648から2,147,483,647までの整数 Long -9,223,372,036,854,775,808から9,223,372,036,854,775,807までの整数 Float Double Float: 32ビット単精度浮動小数点数、 例: 3. 1415926 Double: 64ビット倍精度浮動小数点数、 例: 3. 値は、同じ属性でなければならず、属性は最初の値によって指定される。 例: [3. 2,64. 5,129. 5] Byte Array コンマ区切りで記述された複数の Byte 値(-128から127までの整数)を角括弧で囲んだもの。 値の前に B; を記述する。 例: [B;1b,2b,3b] Int Array コンマ区切りで記述された複数の Int 値(-2,147,483,648から2,147,483,647までの整数)を角括弧で囲んだもの。 値の前に I; を記述する。 例: [I;1,2,3] Long Array コンマで区切りで記述された複数の Long 値(-9,223,372,036,854,775,808から9,223,372,036,854,775,807までの整数)を角括弧で囲んだもの。 値の前に L; を記述する。 例: [L;1l,2l,3l] Compound コンマで区切りで記述された複数の属性と値のペアを中括弧で囲んだもの。 Boolean "true" または "false" で表される値。 この記述は JSON でのみ見られ、NBT データでは通常 Byte タグが使用され、0 "false" または 1 "true" の値となる。 数値の型の指定とは、例えば 3s は Short に、 3. 2f は Float に、などである。 ただし、明示的な指定無しで整数を入力したときの属性が Int のため、 3i とすることはできない。 文字は大文字でも小文字でも良い。 文字が使用されておらず、 Minecraft が型を指定していない場合は、小数であれば Double、Int に格納できるサイズの整数である場合は Int、いずれにも当てはまらない場合は String となる。 コンマで区切られたすべての要素が Int の場合、角括弧で囲まれた部分全体の属性は Int Array とみなされる。 そうでない場合の属性は、List であるとみなされる。 ただし例外があり、 [] は空の List とみなされるが、 [,] は空の Int Array とみなされる。 これは、エンティティ、ブロック、アイテムがデータタグを持っており、コマンドなどで確認することができる、という事を意味している。 これは、List や Int Array についても当てはまる。 配列内での順序は関係なく、コマンドでチェックされた各要素がリスト内にある限り、他の要素があってもコマンドの実行対象となる。 テータタグに使用されるフォーマット形式は、 形式の を利用している。 JSONテキスト [ ] raw JSON text in Bedrock Editionについては「」をご覧ください。 スコアおよびターゲットセレクターは、に対しては配置または編集されたときに評価され、に対しては「解決」されたとき(署名後に初めて開かれたとき)に評価される。 それ以降は更新されず、既存の看板をNBTエディタで編集した場合、またはすでに解決済みとマークされている本を編集した場合は機能しません。 解決中にテキストを看板の次の行または本の次のページに折り返す方法は存在せず、余分なテキストは単に消される。 JSONテキストは、以下の(ほとんどは省略可能な)要素をサポートするJSONオブジェクトである:• 基本チャットコンポーネントオブジェクト• text: チャット欄に直接表示する生のテキストを表す文字列。 " a"や " p"のようなセレクタはプレイヤー名に変換されないことに注意:代わりに selectorを使用すること。 translate: プレーヤーの選択した言語を使用して表示されるテキストの翻訳識別子。 この識別子は、assetsまたはリソースパックのlangファイルにある識別子と同じである。 翻訳されたテキストは、 textの文字列が使用されて いない場合にのみ表示される。 with: translateで使用される文字列引数とチャットコンポーネント引数のリスト。 score: オブジェクティブ内のプレーヤーのスコア。 指定されたオブジェクティブでプレイヤーが追跡されていない場合は何も表示されない。 textまたは translateが存在する場合は完全に無視される。 name: スコアを表示するプレーヤーの名前。 スコアボードシステムによって作成された「偽の」プレーヤー名に加えて、セレクタ( pなど)を使用できる。 objective: プレイヤーのスコアを表示するためのオブジェクティブの内部名。 value: 省略可能。 存在する場合、この値がスコアの値に優先して使用される。 selector: セレクタ( p、 a、 r、 e、 s)を含む文字列と、必要に応じて、セレクタ引数。 text、 translate、 scoreのいずれかが存在する場合は完全に無視される。 プレイヤーの名前をShiftキーを押しながらクリックすると、その名前がチャット欄に挿入される。 非プレイヤーエンティティの名前をShiftキーを押しながらクリックすると、そのUUIDがチャット欄に挿入される。 keybind: 特定のアクションを実行するために必要なキーを表示するのに使用する文字列。 例えば、 key. inventoryは、プレイヤーが自分のインベントリを開くキーの設定を変更していなければ、"E"が表示される。 extra: 追加オブジェクトのリスト。 基本オブジェクトと同じフォーマット。 基本オブジェクトと同じ形式のリスト要素(再帰的)。 このオブジェクトのすべてのプロパティは、 text、 extra、 translate、 with、 scoreを除いて、子に継承される。 つまり、明示的に上書きしない限り、子はこのオブジェクトと同じフォーマットおよびイベントを保持する。 color: テキストを描画する色。 技術的には、"bold"(太字)、"italic"(斜体)、"underlined"(下線)、"strikethrough"(取り消し線)、および"obfuscated"(難読化 )も有効だが、そのような形式には以下のタグが推奨されている。 デフォルトはfalse。 デフォルトはfalse。 デフォルトはfalse。 デフォルトはfalse。 デフォルトはfalse。 insertion: テキストがプレイヤーにシフトクリックされた時にチャット欄に挿入される文字列。 プレイヤーがチャット欄に入力していた既存のテキストを上書きすることはない。 clickEvent: プレイヤーがテキストをクリックした時のイベント。 Allows for events to occur when the player clicks on text. action: クリックされたときに実行するアクション。 テキストはプレイヤーのチャット入力にのみ表示され、自動的には実行されない。 )である。 value: actionで指定するURL、ファイル、コマンド、本のページ。 hoverEvent: プレイヤーがテキストにマウスホバーした時に表示されるツールチップ。 action: 表示するツールチップの種類。 value: このタグのフォーマットはアクションによって異なる。 clickEventと hoverEventはツールチップ内では機能しないが、書式設定と extraタグは機能する。 extraタグを再帰的にネストすることによって、上記のフォーマットは非常に複雑で機能的なテキスト文字列を生成することができる。 しかし、生のJSONテキストであれば複雑である必要はまったくない: 事実上すべてのプロパティはオプションであり、省略可能である。 有効であるためには、各オブジェクトは少なくとも text、 translate、 score、 selector、 keybindのいずれかを持たなければならない(他のすべては省略可能)。 ただし、簡単のため、オブジェクト全体を文字列に置き換えることができる。 この場合、その文字列は textの値と見なされる。 入れ子になった配列のツリーも受け入れられ、深さ優先で探索される。 ここで、 は目的の文字のUnicode 16進数である。 参考リンク 訳注• 以下のコマンド構文では、 、 などの要素として表記し、例では minecraft:stone などの ID に置き換えて表記する。 ではそれらの ID の前には名前空間 minecraft: を付けなければならないが、 では付けても、付けなくてもよい。 コマンドの一覧と概要 [ ] 以下の表は、全コマンドの概要である(将来のバージョンで実装されるものを含む)。 列ヘッダをクリックすることでその列でのソートができる。 各行先頭列のリンクをクリックすることで各コマンドの詳細ページに移動できる。 — はい —? — はい —? — はい —? — はい —? — はい —? — はい —? — はい —? — — はい? — はい —? — はい —? — はい —? — はい —? において実績機能が削除されたため。 ワールドスポーンがある一つの地点ではなくスポーンチャンクに基づくようになったため。 ワールドスポーンがある一つの地点ではなくスポーンチャンクに基づくようになったため。 で機能が削除され、ブロックの設置がインベントリからになったため。 Java Edition 1. 13にて削除。 はい はい 削除済 2 — — — — コマンドガイド [ ] 構文 構文で現れる文字列 意味 通常のテキスト 表示されている通りに そのまま入力する文字列を表す 斜体 適切な値に 置き換えが必要な文字列を表す 入力が必須の引数を表す [ 角括弧] 入力が任意の引数を表す (必須)表示されているものから いずれか1つを選択することを表す [ ] (任意)表示されているものから いずれか1つを選択することを表す 省略記号... 引数に半角スペース区切りの複数の値を指定できることを表す : 引数が 整数であることを表す : 引数が 文字列であることを表す。 この引数には半角スペースを含めてもよい 成功条件 ゲームがコマンドを「成功」したと見なすには、コマンドの成功条件を満たしていなければならない。 これは、コマンドによりから与えられるの出力など、さまざまなものを判断するのに使用される。 ただし、「成功」したコマンドすべてが実際に何かを行うわけではなく、「失敗」したコマンドすべてが役に立たないわけでもない。 制限 誰がコマンドを使用できるか、どのような状況で使用できるかを説明する。 なし: どのプレイヤーにも使用できるコマンド。 オペレーター: 、またはチートが有効なシングルプレイで使用できるコマンド。 マルチプレイサーバーでは、コマンドの実行結果はオンラインである他のオペレーターに通知される。 マルチプレイ: マルチプレイサーバーでのみ使用できるコマンド。 これらのコマンドでは、引数にターゲットセレクターを使用することはできない。 これらのコマンドの多くは、サーバーに存在したことのないプレイヤー、あるいは Minecraft アカウントに登録されていないプレイヤー名に対して使用することができる。 不可: コマンドブロックで使用することができないコマンド。 歴史 [ ] このページで提示されるトピックは、異なるページを正当化するのに十分多様である場合があります。 全てのコマンドが削除された。 ワールドを LAN に公開することでチートをオンまたはオフにできるようになった。 が追加された。 ゲームルール naturalRegeneration が追加された。 ゲームルール doDaylightCycle が追加された。 に e が追加された。 の仕様に属性 insertion が追加された。 を修正するために、3. の引数に dx、 dy、 dz が追加された。 ゲームルールに logAdminCommands が追加された。 NBT データで、数値 ID に代わり文字列 ID の使用がサポートされるようになった。 数値 ID はコマンドの他の部分では機能しないが、NBT データではまだ動作する。

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