ヨクバリス 育成。 厨ポケ狩り物理受けヨクバリス育成論|Pokeminブログ

ヨクバリス育成論 : 【カウンター型】俺は欲張りだからよぉ、テメェの攻撃全部よこせ!!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ヨクバリス 育成

自強化技でAを上げてジャイロボールや地震等で相手を飛ばすのが理想。 ノーマルタイプなのでミミッキュのシャドークロー、かげうちやサニーゴのナイトヘッドを無効化できる。 ワイルドボルトを採用することで、ブラッキー 等のあくびを帳消しにしたり、初手対面ギャラドスに対しても十分な仕事をしてくれる。 ほしがるについては、きのみ発動後 ヨクバリスの仕事終了後 にナットレイ、ドヒドイデといった受け型ポケの割合回復アイテムを奪ったり、スカーフや突チョなどの強化アイテムをひったくることもできるため、採用も有り得なくはない。 自身の残りHPに余裕がある場合のみ じしん、ジャイロボールについては必須技。 どちらもレコードとマシンで覚えられるので、そこまで面倒な話ではない。 ダイマックスをヨクバリスに使ったときDとBを上げられるので、その点も踏まえて強いと言える。 素早さ所属値が20と低い代わりに、他の性能が結構まともなものだったので、遊び半分で育成したが、性能が未知数なため警戒されにくく、シンプルにミミッキュを狩りやすい。 また、ミミッキュのじゃれつくに合わせてサニーゴやドヒドイデなどの、同じく受け型のポケモンにも繋ぎやすかったり、ゴーストにこだわったポケモンにも簡単に投げられる。 そしてかわいい。 現環境で最強格のドラパミミッキュを、意味不明なリスで簡単に壊すことができる。 というコンセプトで捉えていただきたい。 特殊技に弱いとは言え、弱点はかくとうタイプのみなので、堂々と立ち回れるのが強み。 状態異常にとても弱いので、トーチカやおにびを使ってくる相手はなるべく避けたい。 状態異常を嫌ってラムのみを持たせたり、ほおばるを採用してみたりなど、戦略の幅を増やせる。 回復実を発動させまいと、相手が調整しようとして思考を狂わせることも少々。 ほおばる:変化 持っているきのみを食べて、防御を2段回上げる。 より硬くなることもできるが、きのみを食べ終えてしまえば、この技の役目はなくなる。 ここぞというタイミングで打つことができれば相当強い技だが、この技に枠を使うか、と考えると少し悩ましい。 ダイマックスしても、はらだいこ つるぎのまい がダイウォールに変わるため、扱い難いところもある。 ギャラドスに強く出られるワイルドボルトの方が圧倒的に強さを感じたが、専用技は抜き難かったため、採用した。 要するに、「ワイルドボルトでいいやん」が大正解。 リスさんで絶賛大暴れ中のミミッキュに泡を吹かせてみてはいかがでしょうか。

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【ポケモン剣盾】ヨクバリスの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

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追加修正(みなさまご指摘ありがとうございます。 ・その他細かいところを修正。 特にガラルヒヒダルマ周りのダメージ計算については修正前に見た方はもう一度確認しておくことを推奨します。 ・性格が意地っ張りかのんきとなっていたのをのんきとゆうかんに変更しました。 ・与ダメ被ダメをのんきとゆうかん両方載せました。 ・新たにコメントにていたただいた意見という項目を追加しました。 それに伴い、本論の内容も少し修正しています。 初めに 初めまして。 こっとんうぉーたーというものでございます。 対戦には新作であるソードシールドからの新参です。 本当に難しくて四苦八苦してます。 今のところ四苦八苦している要因の6割程がダイマックスとミミッキュです。 今回はそんなミミッキュに対して有利に戦えてるなぁと感じたヨクバリスについて少し紹介したいと思います。 定義や前提• ステータスをH,A,B,C,D,Sといった一文字の略称で書きます。 非公式の用語(種族値、努力値、個体値など)を使用します。 ダイマックスを以下ではDMを略します。 今回掲載するダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールを使用して計算した結果を用います。 ヨクバリスの基本性能 ヨクバリスのステータスははざっくり表すとHとBが高めでSが低いといった感じです。 つまり物理攻撃を受けるのに向いていると分析しました。 特性はほおぶくろとくいしんぼうが存在していますが今回はほおぶくろを使用します。 ほおぶくろはきのみを食べたときに、 追加でHPを最大HPの3分の1だけ回復するというものです。 またヨクバリスはほおばるという専用技を持っており、これは持っているきのみを即座に食べて効果を発動させ、Bを2段階アップさせるものとなっています。 つまり、ピンチの時に食べるきのみも無理やり食べて効果を発動させ、さらにBを2段階アップさせます。 ここにとくせいのほおぶくろの効果も乗るため、 HPが3分の1回復します。 今回はこのほおばるをコンセプトに育成します。 ヨクバリスの役割 ヨクバリスの役割は物理受けです、特にミミッキュに良く刺さります。 持ち物 今回はチイラのみを使用します。 チイラのみはピンチの時に食べてAを1段階アップさせるという効果です。 今回はこれをほおばるで使用することで Bを2段階上げつつ、Aを1段階アップ、さらにほおぶくろでHP回復という立ち回りを目標としています。 努力値、個体値、性格 努力値はHとBに252、Aに4振っています。 個体値はCとS以外Vです。 Sはジャイロボールの威力をあげる都合上個体値0を理想としています。 性格はゆうかんかのんきの二択です。 本論ではのんきとしていますが、これは、高くしたBをより伸ばすために設定しています。 ・ゆうかんにした場合A無補正時、H4振りAS意地っ張りドラパルトをジャイロボール二発で0. 3%でしか倒せなかったのが63. 6%で倒せるように。 ・A無補正時、H4振りASガラルヒヒダルマを乱数一発81. 2%から確定一発に 等です。 技 本論では ほおばる じしん ジャイロボール いかりのまえば となっています。 ほおばるはコンセプトのため確定で、ミミッキュを倒すためジャイロボールも確定とします。 残りの二枠ですが何を倒したいかによってカスタマイズできます。 攻撃技 じしんを採用した場合、ドヒドイデ、ドリュウズ、ジュラルドンなどに打点を得ます。 いかりのまえばを採用した場合は倒せなさそうな相手にうったり、交代をけん制したりできます。 ほかの攻撃技は ワイルドボルト、噛み砕く、ばかぢから、サイコファング、ボディプレス、しっぺがえし、のしかかり、ほのおのキバ、かみなりのキバ、こおりのキバ、などがあります。 補助技 採用できそうなのは はらだいこ、剣の舞、たくわえるあたりでしょうか。 はらだいこ、剣の舞を採用する場合、もちものは必ずチイラのみである必要はありません。 コンセプトから少し外れてしまうため本論では採用しませんでした。 たくわえるはより硬くなれますがこれ以上固くなってもしょうがないので不採用としました。 攻撃性能 攻撃性能をさっくり掲載します。 長くなるので多くは載せません。 ゆうかんとのんき両方を載せています ジャイロボール ・A無補正時、H4振りASようきミミッキュを107%〜119で確定一発(ばけのかわがあるので実質二発) ・A無補正時、H4振りASガラルヒヒダルマを乱数一発(81. 2%で撃破97. 2%〜114. 9%のダメージ) ・A1段階アップ時、HBバンギラスを確定二発(一発で54. 1%〜63. 7%のダメージ) ・A1段階アップ時、H4振りAS意地っ張りドラパルトを確定二発(一発あたり62. 8%〜74. 3%のダメージ) じしん ・A1段階アップ時、H4振りASドリュウズを乱数一発(31. 2%で撃破88. 1%〜104. 3%のダメージ) ・A1段階アップ時、H252振りジュラルドンを確定二発(一発あたり67. 1%〜79. 4%のダメージ) ・A1段階アップ時、H4振りゲンガー確定一発(120. 5%〜142. 6%のダメージ) ・注意点 スカーフを持っていないガラルヒヒダルマにアームハンマーを二回撃たれた場合ジャイロボールの威力が下がり、一発で落とせなくなります。 (おおよそ確定二発圏内になります。 A無補正でもA1段階上昇後でも同様) ・ゆうかんの場合 ジャイロボール ・A無補正時、H4振りASようきミミッキュを確定一発(ばけのかわがあるので実質二発) ・A無補正時、H4振りASガラルヒヒダルマを確定一発 ・A1段階アップ時、HBバンギラスを確定二発(一発で58. 9%〜69. 5%のダメージ) ・A1段階アップ時、H4振りAS意地っ張りドラパルトを確定二発(一発あたり68. 9%〜81. 7%のダメージ) じしん ・A1段階アップ時、H4振りASドリュウズを乱数一発(81. 2%で撃破96. 7%〜113. 9%のダメージ) ・A1段階アップ時、H252振りジュラルドンを確定二発(一発あたり67. 1%〜79. 4%のダメージ) ・A1段階アップ時、H4振りゲンガー確定一発 等です。 相手がDMした場合は基本的に一、二発攻撃回数が増えます。 防御性能 防御性能をざっくり掲載します。 長くなるので多くは載せません。 ゆうかんとのんき両方を載せています。 なお、ここでの確定二発とは二発耐えるのではなく、二発目で確定で落とされることを指します。 ・ゆうかんの場合 ・B無補正時、A2段階アップようきAS命の珠Aミミッキュのじゃれつく56. 8%〜66. 9%のダメージで確定二発(ダイフェアリーでも同じく確定二発で81. 4%〜96%のダメージ) ・B2段階アップ後、A2段階アップようきAS命の珠Aミミッキュのじゃれつく乱数三発(1. 7%で倒される、29%〜34. 3%のダメージ)ダイフェアリーの場合確定三発(41. 4%〜48. ただし最大乱数のダメージ引いてしまうとチイラのみを食べてしまい、ほおばるが不発し、次のアームハンマーを耐えられない。 ダメージはB無補正時が65. 1%〜77. 5%ダメージ、ほおばる後が33. 4%〜39. 1%〜51. 1%のダメージ、ほおばる後一発目が32. 5%〜38. 7%、二発目が43. 1%〜51. 5%〜39. 6%のダメージ、ほおばる後16. 7%〜21. ただし最大乱数のダメージ引いてしまうとチイラのみを食べてしまい、ほおばるが不発し、次のアームハンマーを耐えられない。 ダメージはB無補正時が65. 1%〜77. 5%ダメージ、ほおばる後が33. 4%〜39. 6%〜46. 6%のダメージ、ほおばる後一発目が29. 9%〜35. 2%、二発目が39. 6%〜46. 2%のダメージ、ほおばる後14%〜18. 5%のダメージ) 等です。 初手で対面した場合ほおばるによるB上昇とHP回復が絡んでくるため複雑な計算になります。 因みに特殊技に関しては受けることを想定していませんが、HPに努力値を振っている都合上、一発くらいは耐えてくれることが多いです。 立ち回り ここ書けるほどうまくない() 当然ですが物理と対面させたいです。 受けだしでも大丈夫なことが多いですが、相手の行動次第で倒せなかったりします。 例:かわがはがれてないミミッキュに受け出しした場合、交代時に剣の舞を撃たれ、次のターンじゃれつく、こちらがほおばる後、じゃれつく二発を確定では耐えられない等。 ヨクバリスの初手の行動はほおばるが安定ですが、当然相手のパーティに何がいるかは考えた方がいいです。 相手に他に物理がいなさそうな場合、ほおばるを選択した後、交代で特殊アタッカーをだされてしまうとこちらも交代せざるを得なくなってしまいほおばるの効果を捨てることになってしまいます。 相手の交代に強くしたい場合は剣の舞、はらだいこ等を採用するといいです。 また、交代されそうだなと思ったときはいかりのまえばを撃つのも手です。 倒せる可能性が上がるうえ、それ以上の交代をけん制できます。 DMについて DMを使うとヨクバリスのHPは驚異の454になります。 こうなると耐久力はさらに高くなります。 さらに、技構成によってさまざまな立ち回りを可能とします。 まずは確定技枠でダイウォール、Bアップのダイスチルを使えます。 じしんを採用していた場合ダイアースでDも上げることができます。 かくとう技を覚えさせていた場合Aを上昇させることができます。 ほのおのキバを採用しているともしかしたらナットレイやアーマーガアを倒せるかもしれません。 ついでに天候も奪えます。 ただし ノーマル技はジャイロボールのダメージを下げてしまう恐れがあるため使いづらいです。 弱点 きせきサニーゴはほぼ無理です。 アーマーガアはそれでも厳しい。 コメントにていただいた意見• 抜くなら地震で、はがねへの打点は残しつつ、新たにノーマルタイプや悪タイプも倒せるようになります。 ダイナックルによる火力向上も見込めますし、ナットレイあたりも倒せるかもしれません。 ダイアースが失われるため、特殊に対する耐久力は下がります。 ボディプレスを採用する場合は性格ゆうかん、持ち物リュガのみのほうがいいと思います。 抜くなら怒りの前歯で、個人的には反動のあるワイルドボルトよりかみなりのキバ二発か、ダイサンダーで倒すのがおすすめです。 終わり この育成論は以上になります。 きのみを集めているときはムカつくヨクバリスですが、戦いになると面白い個性があることが少しでも伝わったら幸いでございます。 調整を変えて持たせる木の実を変えてみたりしてもおもしろいと思います。 それでは良きヨクバリスライフを。 ただ1点、ダメージ計算欄でのダメージ割合の記述があるとより良いものとなると思います。 どちらかを 論を読む限りではのんき? メインとして統一しないと、読者を混乱させることにも繋がります。 2さんがおっしゃっているようにダメージ割合もあると比較しやすくて良いかと。 ご指摘ありがとうございます、修正いたしました。 ダメージ計算にて割合を追加いたしました。 その結果、ミスも発覚したので修正しました。 具体的にはドリュウズが乱数一発のはずが、確定二発になっていた点、ガラルヒヒダルマのダメージ周りの二つです。 いじっぱりよりゆうかんのほうが本論に適していますね。 ご指摘ありがとうございます。 ダメージの割合については追加いたしました。 性格を与ダメ被ダメで分けた理由としましては、性格をどちらにしても大きく使用感が変わることがなかったのでどちらの魅力も伝えようとした結果このようなわかりづらい形になってしまいました。 現在、修正を検討しています。 しばらくお待ちください。 そうですね、ギャラドス対策でかみなりのキバかワイルドボルトはとてもいいと思います。 個人的にはワイルドボルトの反動が嫌なので、かみなりのキバ二発で倒すか、ダイサンダーで倒すのがいいと思います。 ボディプレスを採用した場合でもジュラルドンやドリュウズに弱点をつけますし、追加でナットレイにもワンチャン出てきます。 サザンドラオノノクスあたりも倒せるかもしれないのでじしんよりボディプレスを優先するのもありかもしれません。 また、ダイナックルで火力向上も見込めます。 リュガのみを採用する場合は性格をゆうかんにすることで攻撃力上昇の消失を補い、のんきによる防御力アップはリュガのみの効果で補うのも良いですね。 そして、泥棒の採用価値についてですが、ヨクバリスはすぐに木の実を食べることで持ち物がなくなるので、相性自体ははとてもいいと思います。 ですがいくつか注意点があります。 一点目は、総合的な火力の減少です。 泥棒では火力がないので、悪タイプで倒せる範囲はダイアークにして倒すことになります。 そしてダイアークの追加効果はとくぼうダウンなので意味のないものになってしまいます。 二点目は、泥棒できせきサニーゴのしんかのきせきを盗んだとしてもBに振らずH252のみのサニーゴですら泥棒+かみ砕くで倒しきれないことです。 おまけにサニーゴにはちからをすいとるがあります。 こうなってくると流石にヨクバリスでは分が悪いので、サニーゴ対策としては無理に泥棒を採用する必要はないと思われます。

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ヨクバリス/対戦

ヨクバリス 育成

の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 このページは、 の対戦での扱い、および育成論を記述するところである。 ヨクバリスの歴史 第八世代 登場から程無くしてに対面勝ちできるポケモンであることが判明。 にが刺さる上にジャイロボールをほとんど無効化できる、を受けつつで役割破壊できるという長所もある。 そんなヨクバリスにも不利な対面があり、でを放ちながらはねやすめで粘ればのスリップで倒れてしまう。 耐久特化すると火力ははらだいこ前提になるため、ちょうはつ持ち全般がキツイ。 また、物理耐久特化するとその分特殊耐久が手薄になってしまうのが難点。 共にダイマックスなしの状態の場合、のはHPに252振りで特防に4振りの型で受けると最低乱数で104. また、無振り抜きを意識すると性格をいじっぱりにして耐久を削って素早さにを振る必要があるため、何が何でも最遅ジャイロボール型とまではいかない。 ランクバトルシリーズ1シーズン1ではそこそこ使われていたが、程無くしてやに弱いという点が浮き彫りになってシリーズ2シーズン3あたりから環境から姿を消した。 シリーズ3シーズン5あたりになるとつるぎのまいで火力を上げつつ、通常火力の通りの悪い相手にはで反撃する型が主流化。 2020年1月に初出のポケモン限定のダブルバトルとして開催されたインターネット大会『ガラル・ルーキーズ』ではレギュレーション外のカビゴンに代わるはらだいこエースとして利用される。 因みに隠れ特性のはのデータテーブルの設定ミスのせいで、通常プレイでは入手不能となっている。 ではのトレーナーのデザインに利用されるなど郷土で馴染みのポケモンとなっている。 一方、を揺すると一定確率で出て来てはの一部または全部を没収するという、いわゆるペナルティ担当でもある。 一般的な育成論 高い物理耐久と低くないを持つが、素早さは極めて低い。 特性は現在、ほおぶくろのみが存在する。 通常のとしては、、、、、、、、、、、、が存在する。 変則火力としてはもある。 変化技には、があるが、アタッカーとしては総合的にはカビゴンの方が優れているのでこれらを活かすには一工夫が必要。 専用技のが他のポケモンとの差別化点になる。 ほおばるでなどを食べてのを積み、ほおぶくろでHPを回復しよう。 事前に味方ででも撒いて相手をにしていれば、あとは、で粘って定数ダメージを稼ぐことができる。 ほおばるを使ってからさらにで相手のを奪うという戦い方もある。 は、がメイン。 やと組み合わせるならゆうかん最遅にするのもアリ。 最遅戦略とシナジーのある素早さの20というのはノーマルタイプの最終進化形では最も遅く、では他のとの差別化点になる。 努力値はHPに244、攻撃に252、防御に12振る型がメイン。 はらだいこを採用する場合はHPは2nに調整することが必須で、HP244振りはレベル50で最もHPを高くしつつ2nに調整できるメジャーな調整。 ほのおのキバがナットレイに有効に働くため、あえて素早さを最遅20族抜きの23にする(性格を素早さ下降補正にして個体値を2か3にすると無振りでも実現可能)という調整もアリ。 カビゴンとの差別化点はいかりのまえば、ほおばる、サイコファング、タネマシンガン、ジャイロボール。 ジャイロボールに関してはカビゴンもヘビーボンバーを覚えるが、はがね最大火力としてはカビゴンより高いものをだせる。

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