ポケモン くろこ。 【ポケモン剣盾】シングルバトルの使用率ランキング【ポケモンソードシールド】

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どうも、いろはです。 遅くなりましたが、S7の構築を紹介します。 【並び】 【構築経緯】 『エースバーン+ゴリランダー+or水タイプ』という並びが明らかに環境に増えていたので、そこに強い動きを通せる並びを模索したところとにたどり着いた。 を最終的に通すためにはが欲しいと考え、が誘う水タイプに対してある程度余裕を持てるを採用。 次に、初手のをある程度牽制でき、やエースバーンと撃ち合うことができる性能を評価してを採用。 最後に、の『捨て台詞』で起点を作った後に着地させることで強い『龍の舞』を持ったドラパルトと弱点保険のを採用して構築を完成とした。 『エースバーン +ゴリランダー+or水タイプ』の並びに対しての捨て台詞と合わせて無類の強さを発揮する。 また環境に増加傾向にあった『+』の並びも同時にみてもらっていた。 『』が珍しいかもしれないが、この技があるおかげで先発適正が上がり、初手で様子見をしながらやを着地させることができるようになった。 また、ストリンダーやなどの電気が無効でないで全抜きを阻止してくるパターンに対して、交代際のや悪巧みしてからので相手にックスを切らしてから、安全に全抜きを狙う動きを可能にした。 サイクルを回せる構築ならばこの技を切るのは非常にもったいないと感じる。 環境に刺さっていて非常に強かった。 『嫉妬の炎』はックス状態のエースバーンや、の『剣の舞』をケアしたプレイングを取れる点が優秀だった。 ただ、に対して打点が欲しい場面もあったので『火炎放射』と入れ替えながら使用していた。 に対してなるべく合法的に居座れるよう調整を施した。 が、やに対して弱くなってしまうので余りをBに振っている時期もあった。 Aにを振り草技も持っているので、ックスしても強いことを評価している。 ックスしてもしなくても性能が高く、選出して腐ることが少なかった。 『』が機能する場面も多く、最後っぺで相手のタスキのケアやの皮を剥がすことができて優秀だった。 の『捨て台詞』で起点を作り『龍の舞』を積極的に狙う。 威嚇環境だったのでが有効に働く場面が多かった。 エースバーン の上を取れなくて困った場面はなかった。 調整や持ち物などかなりしっくりきた。 威嚇に対して上から能動的に崩していけるようSラインは設定。 ステロと合わせてアーマーガアを崩しにいきたい場面も多かったので攻撃は特化。 『エースバーン ++』のような選出をされることが多かったので、と組み合わせて崩しを行った。 最初はタスキで採用していたが、弱点保険にしてから圧倒的に勝率が上がったので、ここに気づかなかったらシーズン7は沈没していただろう。 【選出について】 の選出はほぼ固定で、あとはに選択。 今回はランクマッチシーズン5で使用した構築を紹介します。 【結果】 最終28位 【概要】 【コンセプト】 1. を採用しない 2. 場を整えてを展開するためのステロ要員としては、砂かきを相手に警戒させられる点や、の苦手な相手に行動回数を稼ぎやすいが適任だと考えた。 次にとの相性補完に優れ、を展開しにくい入りに対して有利に展開できる威嚇を2枚目のエースとして添えた。 を使う上で、にクッションとして機能するが欲しかったので、流行していたやあくびも崩せることを評価して残飯を採用。 とではドラパルトに一方的に崩されかねないので、ダイホロウの一貫を切ることができ、状態異常にも抵抗力を持つのろいを採用。 ここまででエースが物理によっていたので、ドラゴンの一貫を切ることができ、ほぼ全ての構築に選出していけるメガキッスを採用し構築が完成した。 からのあくびでエースを通しやすくする。 調整はHDに厚く振ることで、がいても選出を躊躇しないようにしている。 受け出して展開することも多かったので、行動回数を稼げる可能性の高い混乱実を持たせている。 鉄壁やコットンガードで要塞化されたを一度流したいことが多かったので「ふきとばし」は必須だと感じた。 こののおかげでックスを強く使うことができた。 ックス技の能力上昇を有効的に働かせるための「あくび」、タスキに止められなくする「」ができると組ませることで、よりその真価を発揮した。 のおかげで選出段階では砂かきを警戒してくるため、水を誘ってカモにすることができた。 ダイウォールのための「剣の舞」は、有利展開で積んだ場合に相手のックスを誘発させ、こちらはックスせずにでもう一度展開を作りにいく、など立ち回りの幅を作る『見せ技』として機能した。 これまで攻め構築にはが必須だと考えていたが、このをエース運用してみて、への考え方がまた大きく変わった。 初手に出てきやすいラムやあくびに威嚇+挑発で強く、地割れも無効なため環境的にはかなり動きやすいように感じた。 「挑発」は多かったチイラのみに対して、みがわり連打を拒否することでそのまま突破できたり、での切り返しを拒否するためにも役に立った。 また従来のカバマンダのように、威嚇から下げで行動回数を稼ぐ動きや、威嚇からガルドバックでみがわりを残しにいく動きなど柔軟な立ち回りを可能にしてくれた。 環境に増加していたもHPが削れていれば起点にしながら倒すことができ、選出を戸惑うような構築はあまりなかった。 耐久調整は、幅広く打ち合って欲しかったため特に仮想敵を設けるようなことはしなかった。 威嚇ギャラミラーやを考えて準速にしている。 ほぼ全ての対面でみがわりが安定択になり、有効打のない場合は一方的に倒すことができる。 はたきを持っていないに対してもみがわりを残しながら突破を狙えるため、環境的にはかなり追い風だったように感じる。 と合わせてサイクルを回したり、キングシールドで相手のックスターンを枯らすこともでき、使いやすかった。 のと撃ち合うことが多かったので、下から攻撃できるようSは無振りとした。 明確な役割対象はいないが、2枚の選出が決まり、他のどれも出したくない時によく選出していた。 で威嚇を入れてから引いてのろいを積んでいく立ち回りや、後述するで受け駒にトリックを決めてから起点していく動きが強力だった。 最終日はほとんど鬼火をうたれることがなかったので、「空元気」は周りと追加効果の相性がいい「のしかかり」に変更するべきだったかもしれない。 「」はドラパカビのような構築に出しやすくなるので役割としては正解だったように感じる。 ダイホロウが強すぎるのでノーマルタイプは必須だと思っている。 耐久にガッツリ振ることで初手おきしやすくなり、先攻で逃げ切りを狙ってくるパターンに対してもターンを2ターン使わせることができ、後続での切り返しが楽になる。 初手に誘うタスキやオッカのみを持ったがほぼ突っ張ってきたので、エアスラを選択していた。 意図としては、タスキならジャイロで落とされてしまうがBに振っていないため後続ののダイナックルで落とせる。 オッカのみならジャイロを耐えるためエアスラ2回で対面勝てるといった感じである。 (怯めばノーダメージで突破できるが) 並び的に必ず選出されるタラプや弱保を持ったアーマーガアは、ビルドアップ際にこのに交換した場合ックスしてくることがほとんどだったので、トリックをすることで後続のやで逆起点にしていた。 Sラインが115だと足りないように思うかもしれないが、耐久が活きて勝つ試合が圧倒的に多かったので、この調整は正解だった。 【選出について】 1. その他、柔軟に選出していく。 【感想】 今期の構築は8世代で作ったどの構築よりもいい出来になったと感じている。 持ち物を回復アイテムとこだわりアイテムに絞ることでサイクルをしながらックスを柔軟に切ることができたり タスキやがいると立ち回りが制限される)、極力命中不安技を除いた構成にできたことが気に入っている。 こんな楽しいゲームが切断バグで非難されるのはあまりに悲しい。 この記事をみていて切断バグを使用していた人がいるなら絶対にやめて欲しい。 4シーズン連続で50位以内をとることができているのでこのまま安定して上位に居座れるようこれからも向上心を持って頑張りたい。 を採用しない ここ3シーズン攻め寄りの構築を使う時に欠かさずを採用していたが、前期から本当に必要なのか怪しさを感じていた。 なぜ怪しさを感じていたかというと、は性能的に受け出しすることが難しいため、状況に応じてックスを切るようなサイクル気味の構築にいれると立ち回りに制限がかかってしまうからである。 本来なぜ攻め構築にが入っているかという話をすると、相手のがきついというのが1番にあがると思う。 つまりがきつくなければ、を採用しなくても勝てるのではないかということを検証してみたかったということである。 これはスカーフ型破りを継続して使うに当たって思いついたことである。 ダイウォールを全てのが使えるようにする まず私は最近流行りの初手ックス構築を強いと思っていない。 ックスは相手のを倒しながら後ろのに対しても有効に働く能力上昇をするのが1番強い戦い方なのは誰もが理解していると思う。 初手でックスするということは目の前のしか見えていないのに、裏のに有効な能力上昇を選択しないといけないということだ。 また相手がそのックスをケアして引いてくる可能性まで考えると、うまくいっても正直噛み合ったとしか言えない。 ックスを強く使う条件は2つあると思っていて、1つ目は相手の選出を暴くこと、2つ目はックスのタイミングをずらすことにある。 1つ目は簡単で、構築にあくびを持ったを入れたり耐久の高いを採用してサイクルができるようにすればいいだけである。 2つ目は意外と難しく、いつ選択されるかわからない相手のックスを、ックスせずに凌ぐのは簡単なことではない。 ただックスさせたいにダイウォールがある場合、相手のックス技を2ターン凌ぐことができれば、タイミングをずらすことができる。 つまり全てのがダイウォールを使えるということは、ックスを強く使うことにつなげやすいということである。 正直言って考察不足な点が多く、完成度も低いので参考程度で見ていただけたら幸いです。 【結果】 最終37位 【概要】 【構築経緯】 シーズン4は系統の入った対面構築やサイクル構築が増加しており、一般的なドラパミミカビのようなスタンで楽に勝つことがなかなか難しいと感じていた。 そこで、今期は環境に多いスタンパを使うのではなく、逆にそれをメタる側に回ろうと考え構築を組むことにした。 まずスカーフ型破りが、入りに対してックス技の選択次第で、やなどの裏までそのまま貫いて勝ちまで持っていけると考え、軸として採用することに決めた。 次にスタンパでを止めにくる鬼火ドラパルトや、アーマーガアに強く、クッションとして優秀なを採用。 ここまでで辛い水タイプと地面タイプに強く、サイクル加入のできるを考えたところ、単体性能の高いチョッキと、が適任だと判断し採用。 最後に格闘タイプの一貫を切ることができ、サイクル選出と対面選出の両方で活躍の期待ができるとを採用し、構築が完成した。 入りのスタンやサイクルに対してダイナックルを絡めることによって、ックスが切れた後でもなどの切り返しを受けない唯一の性能を評価した。 サイクルをある程度回し、相手の選出を把握した後、ックス技を有効に選択するだけでックスが切れても止められないまま3タテすることも多かった。 この型はまじで強いので、ぜひ使ってみて欲しい。 は剣の舞と選択。 技構成はアーマーガアに連打できて有効な火炎放射、みがわりドラパルトに強く特殊アタッカーへの交換に有効なバークアウト、対面操作として優秀な捨て台詞まで確定。 最後の枠を鬼火かとんぼがえりで悩み、タスキ持ちのエースバーンやをスムーズに処理するためにとんぼがえりを採用した。 調整は計算もせず適当に近いのでもう少し考察を重ねたい。 持ち物はサイクル参加のしやすさや、対を意識してを持たせている。 ックスさせずに対戦することも多いので特性は貯水で採用している。 技構成に関してはミラーを意識して雷ではなく10万ボルトで採用するべきだった。 のろいを一回積んだの上をとるために素早さはVでの採用。 とセットで選出することが多かった。 の威嚇と捨て台詞を使って起点を作り全抜きを狙う。 最強枠。 【雑感】 最終日前日に作った構築なので流石に完成度も低く、順位もあまりあげられなかった。 ただ8世代のサイクル構築の戦い方については勉強になったので、また今後煮詰めていきたいと感じた。 シーズン3で使用した構築を紹介します。 の増加も相まって、シーズン2でも使用していたタスキを持ったが環境的に追い風であると感じていたため続投しようと考えた。 命の珠を持ったアタッカー型のは、ックスに依存しない対面性能を持ち、攻撃的な構築を組むにあたって入れないのはもったいないと感じていたため採用。 ラムのみを持った積みアタッカーは現在の状態異常環境において非常に優秀だと考えており、型の一点読みもされずらいドラパルトを「龍の舞」型で採用。 ここまでで展開に対する抵抗手段が用意できていなかったことや、ガチガチの受け回しを崩す手段に乏しいと感じていたため、攻めと守りの補完の優れたとを採用し構築が完成した。 「あくび」による対面操作によって有利対面を作り出したり、「まもる」によるこだわりチェックによって相手に簡単なゲームコンを許さない点を評価した。 攻撃技は、環境に圧倒的に多いとに対する最大打点として「ヘビーボンバー」を選択。 ラストの枠は悩んだが、このが場をコンするだけでなく、その対戦の勝ち筋にもなれるという点を評価して「カウンター」を採用した。 環境に『鬼火ドラパルト』や『みがわり』が一定数いたので、なるべくエースの裏に控えさせて不利対面をとった時の引き先として用意するよう立ち回りを意識した。 対面でにかなり強く、とに弱くない点を評価した。 シーズン2同様に、最初は「剣の舞」の枠を「」で使用していたが、『のろい』に詰められる試合が少なくなかったため、こちらののあくびと合わせて処理しにいける「剣の舞」を採用。 格闘打点は「聖なる剣」も候補に上がったが、タスキを縦に殴り合う際に火力不足が否めなかったため「」の採用となった。 調整に関しては、素早さ91〜112の間にあまりが存在しないため、これ以上振っても無駄になることが多いと思い耐久に回した。 これによってタスキを警戒してとんぼからに繋いでくる動きに対して珠かげうちで縛られないようになった。 選出率の高い攻撃的なは命の珠を持っているか持っていないかで、天と地ほど性能に差があると感じている。 ゴースト技はも使用したが、勝ち筋になる時よりもラグがあるせいで負けてしまうことの方が圧倒的に多かったためシャドークローにしている。 やのあくびを起点に積むことが多かった。 がみがわりに対して隙を作ることが多かったので、特性はすりぬけで採用。 技構成は、シーズン2と同じ。 鋼の翼があると入りに気持ち強気に投げることができる。 のックスをで枯らして、飛び跳ねている最中に龍の舞をつんで全抜きするような試合も少なくなかった。 増加傾向であったに対して明確に強く、このかのどちらかをックスさせれば崩すことのできるサイクルが多かった。 4枠目のは、と合わせることであくびループを形成することができ、対面構築に展開要素を含ませることができ、枠の圧縮につながった。 HPが残っていれば積極的にックスし、自身で撒いたを活かして相手を崩していく。 火力が絶妙にないおかげで、HPに振られたをダイストリーム+雨ダイストリームでちょうどきのみを食わせずに処理することができる。 と一緒に出すだけでは上手い人が使う入りの構築を崩すのは困難だと考え、弱点保険を持たせた。 発動自体は相手依存だが、耐久にもガッツリ割いているため弱点技を打たれないなら行動回数が増えるだけなので問題はない。 初手に鬼火ドラパルトを誘うようだったので、このを合わせて相手になるべくリスクを背負わせるような立ち回りを心がけた。 地割れの一貫を切る役割も担う。 【雑感】 シーズン3は圧倒的にが増加したシーズンであり、うまくメタることができた人が勝っている印象がある。 この構築では、基本的ににはであくびをうち、ガルドで積んで倒しにいくのがだが、どのも一方的に不利をとっていない点が勝ちを重ねることができた要員だったと感じる。 シーズン4ではまた環境がガラッと変わるようなので考察が楽しみである。 が、一撃技を採用する構築が増えそうなのがネック。 の方にこの構築を使った対戦もあげていますので、参考までに。 今回は剣盾シーズン2で使用した構築を紹介します。 4枠目の「龍の舞」は、ックスターンを節約しながら全抜きするための火力と素早さを確保したり、「ダイウォール」によるさまざまなターン管理を可能にする。 ただし「龍の舞」は簡単に積める技でもないので、+あくびのループで起点作成が可能で、使い慣れていたを相方として採用することに決めた。 ドラパルトとの攻撃の相性補完に優れ、の展開からックスで全抜きも可能なを2枚目の"ックス枠"として採用。 しかし、展開はメタ対象にされやすく、すべての構築に通用する訳ではないともわかっていたので、もうひとつの軸を用意する必要があると感じていた。 そこで最後の枠に持ちのを採用することで、「++」や「ックス++トリルエース」のような対面選出が可能になり、二つ目の軸を用意することができ構築が完成した。 なるべく行動回数を増やしたかったので、特防方面に厚くをさいた。 「ふきとばし」は「岩石封じ」と迷ったが、ドラパルトがすりぬけではなくでの採用であるため、相手の「みがわり」へのスムーズな解答となり得る「ふきとばし」を選択した。 対策のされやすいであるため、選出するときはどの場面で着地させるか慎重に考える必要性を感じた。 を簡単に狙わせないよう、HPが1でも良いので簡単に切らずに、残しながら戦うよう意識した。 1〜90. 5〜119. ダイドラグーンとダイスチルによる対物理への打ち合い性能の高さ、ダイホロウによる受け回しへの崩し性能に着目して採用した。 特性は、と打ち合う際にダイホロウで防御を下げられなくなることや、ミラーアーマーでの反射を受けなくなるため一択だと考えている。 持ち物は、メインでックスさせようと考えていたため、単純に相性もよく、ックスせずとも火力を確保できる命の珠を持たせた。 技構成は、タイプ一致で連打も可能な「ドラゴンアロー」、ダイホロウによる崩しが優秀な「」、ダイスチルでとの打ち合いに勝つための「鋼の翼」、ダイウォールにもなり積んでしまえば相手を完全に破壊しうる「龍の舞」で完結した。 スタンに対しては単純にックスして殴るだけでも充分戦うことができ、龍の舞を積んでしまえばックスしたでさえドラゴンアローで確定を取れるためなかなか止められることはない。 受け回しに対してはさらに本領を発揮し、を撒いてドラゴンアローを連打し、タイミングをみてックスを切ってしまえば基本的に破壊することができる。 のトーチカ、ヌオーのまもるに合わせて「龍の舞」を選択できればもっと楽に試合を運ぶことができた。 A特化命の珠の火力は癖になるのでぜひ使ってみてもらいたい。 悪巧みを採用していないため、素での火力が欲しい場合が多く特攻にをかなりさいている。 素早さの調整に関してはかなり悩んだが、後述するのからの切り返しでを使用する場合もあったのでこのあたりで正解だったと考えている。 ラムのみを持ちながら「」まで搭載しているため、・ヌオー・にかなり強めの構成となっている。 「」と「」は選択だが、前期を使用していたこともあり命中不安をなるべく避けたい思いがあったのと、交換読みでうつことが多い炎技が命中不安で当たらなくては意味がないと考え、「」を選択した。 を持つことで悪巧みを持った系統やとの打ち合いにかなり強く出ることができた。 また特性が厚い脂肪であることにより、流行っていたやの氷の一貫をきることができた。 ックスに「」をうって勝った試合が数回あったので、「ヘビーボンバー」より優先度が高いと考えている。 「ほのおのパンチ」をックスにうつことがなかったので、「ヒートスタンプ」の方がよかったとシーズン終了後に気づいた。 後述するのを絡めて、上からックスを押し付ける戦い方が多くのスタンに対し有効で、何度もイーな対戦を作ってくれた。 を持つことで環境に存在する多くの攻め駒と打ち合うことができる。 「てっていこうせん」を採用するとを「」と合わせて突破することが可能だが、「」があまりに考慮されなかったので最後まで使用し続けた。 「シャドークロー」でない理由としては構築全体で「鉄壁」持ちのアーマーガアやが重いためである。 先発で出すことも多かったが、後述するのから展開しックスを使用することで、シールド状態に戻れないデメリットを無視しながら殴り続ける立ち回りをすることもあった。 終盤増加していた命の珠を持ったが絶対と言っていいほど選出されたので、それを切り返すために入ってきた。 やドラパルトでックスして暴れたあと、が出てきた場合、相手はダイジェットを押すしか選択権がないため、そこに後出しを決め、で切り返す。 やウオノラゴンがありえないほど突っ張ってきたので仕方なく攻撃技はじゃれつくを採用した。 相手のパーティによってはからドラパルトやを展開するパターンも存在したため、かなり頭の使うであった。 【選出について】 1. で先発と殴り合い、でを展開、でックスして試合を決める。 【雑感】 今期は最終日3日前くらいまで3000位近くでいろんな構築で遊んでいたため間に合うか怪しかったが、何とか最終日に勝つことができて安心している。 ただ、構築を考える時間が少なかったため細かな調整がガバガバなのでその辺り参考にする方はもう一度ダメージ計算を回してもらいたい。 17時頃からぶっ続けで潜り、3時半頃に21位と25位になり、25位の方で潜り始めると集中力を欠いたようなプレイを連続し、体力の限界を感じたため撤退した。 次やる時は、あらかじめ順位をあげておいて、最終日の0時にスタートさせ朝8時頃でも体力の残っている状態でやろうと思った。 「+龍の舞ドラパルト」に関しては可能性を感じたため、今後誰かが発展させてくれることを期待したい。 ここまで読んでいただきありがとうございました。 の方に動画もアップロードしていますので、そちらも参考までに。 今回は、剣盾ランクマッチシーズン1で僕が使用した構築を紹介します。 すると、7世代の時に愛用していたガルランドのような柔軟な立ち回りができることに気づき、何より対戦を楽しくすることができたため終盤まで使うことに決めた。 今まで命中不安を極力避けてきたため、はかなりの抵抗があったが、そのを少しでも拭たら視野がもっと広がるかもしれないという期待もあった。 そこで、タイプ:ヌルは攻撃のも高いため相手の起点になりづらく、耐久も高い上に弱点も少なく、素早さが遅いため、相手の攻撃を受けながら後攻で「とんぼがえり」を複数回できるクッションとして適任だと感じ採用に至った。 ドラパルトは、環境に存在するのなかで1番速く、「とんぼがえり」によって対面操作も可能なため構築との相性もいいと感じ採用。 後攻バトンによる対面操作も可能なため第3のクッションとしての機能も果たす。 あらゆる攻撃を受け流し、「とんぼがえり」で対面操作を行うことができる。 「とんぼがえり」の弱点として、「みがわり」が挙げられるが、後ろにすりぬけドラパルトやを採用することで克服している。 調整に関しては、HBに振り切っている人も多いが、特防に少し振るだけで気持ち特殊に投げやすくなるためこのようになっている。 技構成は、一致打点で後ろと合わせて崩しの起点を作ることが可能な「ブレイククロー」、対面操作技として「とんぼがえり」、後続のアタッカーの補助のための「電磁波」、やなどのラムの危険性の高いダイジェット組の起点回避として「凍える風」を採用した。 とわざわざ組み合わせなくても強いため、この先かなり活躍の可能性があるだと感じた。 このは使ってみるとわかるが、ドラパルトが相手の構築にいるだけで簡単にックスをきれないため、はりきり適用の命中80技で序盤は戦わなければいけない。 ただ、シーズン1はとにかく楽しくをやるのが第1目標だったため、そういう意味ではとても自分にあっているだった。 調整に関しては、素早さを173以上にするメリットを感じなかったためあまりをHPに振っている。 技構成は、やを一撃で落とせる強力な先制技である「」、タイプ一致のメインウェポンとして「」、アーマーガアやに対する打点として「雷の牙」、ックスしたやをそのまま落とせる「ばかぢから」を採用。 「ばかぢから」はあまりにもが重かったので、にも通る「じだんだ」でもよかったと感じた。 展開としては、ックスしないと受からないという状況を作り、を釣り餌にしてックスを誘導、タイプ:ヌルに引いてックスターンを稼ぐ。 そのあと、でックスして全抜きというのが理想である。 持ち物に関しては考察不足で、オッカのみなどを今後試して見たい。 最速をとることで砂下のの上をとることができたり、2加速したの上をとることができ、立ち回りの柔軟性を確保することができた。 技構成は、安定した一致打点として「ドラゴンアロー」、ックスターンを削ったりダイホロウで崩しを行える「」、構築全体で重たいに対して抵抗することができダイウォールに変えることができる枠としての「鬼火」、そして対面操作技である「とんぼがえり」を採用した。 選出に困った時に出しておけばいいというくらい強く、スカーフの中では群を抜いて強いと思っている。 調整は、が相手にいる時に選出をためらわないためのHBを確保し、重たいに少しでも有利になるよう素早さを設定し、あまりを火力に回した。 技構成は、対面操作のできる「」、一致打点の「」、後述すると合わせて受け回しを崩すことができるよう「悪巧み」と「悪の波動」を採用した。 クッション性能、崩し性能ともに高く、相手にとって『めんどうな』にできたと感じる。 ヌオーやの「熱湯」を「みがわり」が耐えるため対面さえできれば「あくび」で相手を眠らせながら「みがわり」を「バトンタッチ」することが可能であり、強力な起点作成が可能である。 バトン先にを置くことで、不安要素である命中率を最低限カバーすることもできるため、構築的な相性もかなり良い。 前述したもバトン先としては優秀で、受けにくるは「みがわり」を壊すことができないため悪巧みからのダイアークで逆に餌にすることができた。 また、後述するは1度積んでしまえばドラゴン勢に止められることもないため非常に強力な崩しを用意することができた。 またこのはウオノラゴンやパッチラゴンなどのタイプ:ヌルでは相手にしたくないにも最低限の仕事はできるためスタン的な構築にも積極的に選出していくことができた。 素早さ実数値を落とすことで、相手ののあくびループを解除しながらバトンタッチでを降臨させるような動きも可能にしている。 この構築の中で1番考えたなだけにかなり活躍を見せてくれた。 ここまででヌオーがあまりにもめんどくさかったので、かたやぶりによって貫通することができるを採用した。 前述した通り、が眠っているかみがわりのどちらかは最低でもバトンすることができるため安全に「剣の舞」積むことができる。 その過程で1番されて嫌なのが、ドラパルトのすりぬけ「鬼火」だったので保険としてラムのみを持たせている。 これによって、+のような並びに対しても積極的に選出できるようになった。 +に対してもかなり有利が取れるため、に対してタイプ:ヌルのとんぼがえりから着地させる際に龍の舞のケアができるよう最速をとっている。 技構成は、ダイジェットにもなる高打点として「」、格闘技で命中安定で強力な「」、崩しを行うための「剣の舞」、アーマーガアやに対する打点として「雷パンチ」を採用した。 「雷パンチ」はヌルアントミラーを意識して最初は「炎のパンチ」にしていたが、全然マッチングしなかったため「雷パンチ」に変更している。 受け回しに関してはニンフ@2の選出をし、ドヒドやヌオーの前でみがわりをバトンタッチし、崩しを遂行した。 ドラパルトが相手の構築にいるときは簡単にックスを切らず、みがわりが残った状態で積むことができても、我慢して引き、相手のックスを使わせてから、こちらのックスを通す動きを徹底した。 【最後に】 この構築は結果を見てもらえばわかると思いますが振れ幅の大きい構築です。 今回はその落ち目が時間の終盤にきてしまい、順位を戻しきれずに敗北しました。 というか2桁で終われたと思って気を抜いていたら3桁で泣きそうです。 (笑) クッション3、攻め3の綺麗な形に構築をまとめることがきたと感じており、完成度もかなり高いと自負しているのでぜひ使ってみてください。

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私が海に行きたいと言ったら、トウヤは「なら」と言って自転車を押してきた。 目を丸くする私に、「どうぞ」とトウヤが笑う。 季節は夏、学校の、自転車置き場。 これから終業式が始まると言う日だった。 私は驚いてしまって、ただ目の前にいるトウヤを見つめた。 トウヤは真面目だから、まさかこんな返しが来るなんて予想もしていなかったのだ。 せいぜいが「海か、いいね」とか「今度みんなで行こうか。 夏休みだし」とか、そういう返事を想像していた。 けれど、トウヤは自転車に跨って「トウコさん、二人乗り大丈夫?」なんて聞いてくる。 断られることなんて微塵も考えていない顔で、私が乗るのを待っているのだ。 「トウヤ、終業式はいいの?」 「成績表は後で取りに来て叱られればいいよね」 晴れやかに言われた真面目な彼とは思えない言葉に、私は諦めて荷台に腰掛けた。 持っていた鞄を差し出すと、トウヤは前かごに放りこんで「しっかり捕まっててね」と振り向かずに言った。 「うん」と頷いて、彼の腰に手を回す。 湿った汗の感触がしたけれど、嫌ではなかった。 少し、どきどきして、気づかれないといいなと思う。 トウヤがペダルを踏むと、ゆっくりと自転車が動き出す。 以前、ベルを乗せて走ったことがあったけれど、よたよたと揺れながらのスタートだった。 トウヤはそんなこともなく、自転車は快調に滑り出した。 遅刻ギリギリに校門に駆けこんでくるベルとすれ違って「ええ?」という顔をされる。 後でメールをしておこう。 背中越しに伝わってくるかすかな震えが、トウヤが小さく笑っていることを教えてくれた。 「ベル、びっくりしてたね」 「そりゃ、ね」 「チェレンに怒られるなあ」 確かに、ベルから報告を受けたチェレンが呆れかえるのが目に浮かんだ。 お叱りのメールの一つも飛んでくるだろう。 今から引き返せば間に合うな、と思って、口を開きかけたところで自転車が坂道に差し掛かった。 トウヤがしっかり捕まっているようにと言って、私は彼のシャツを掴む。 坂の向こう、家々の屋根の隙間に見える海の向こうには、ソフトクリームのような入道雲が浮かんでいた。 自転車は風を切って進んで行く。 トウヤの髪が風に煽られるのが見えた。 私の髪もはたはたと背後に流れて行く。 トウヤが少し前に流行った歌を気持ちよさそうに歌っていた。 私も知っている、好きな歌だ。 夏になるとこの歌を聞きたくなる。 トウヤの声が風にのって流れて行く。 ああ、夏だ。 高校三年生の、夏が来た。 [newpage] 自動販売機でサイコソ-ダを買って、私は砂浜に向かう。 既に海開きも済んでいたけれど、人の姿はなかった。 見えるのは遠く沖合にいるらしいホエルコが吹き上げる、小さな潮の噴水とキャモメの姿くらいのものだった。 鍵もかけられず置かれた自転車の傍に、トウヤが座っている。 刺すような日差しの中、私を乗せてかなりの距離をこいだから、力尽きているのだ。 砂浜なんて日陰もないのに「ここでいい」と言って座りこんでしまった。 日射病になってはいけないと頭にタオルを乗せてきたけれど、あまり役には立っていないだろう。 「はい、おごり」 「ありがと」 トウヤはサイコソーダを額にあてて涼をとると、プシッと小気味よい音を立ててプルタブを開けた。 汗で張りついた前髪を退かしながら、サイコソーダを口に含むとほおと安堵の息を吐く。 その隣に同じように座って、私もサイコソーダに口をつけた。 冷たい液体が喉を滑り落ちて行くのが心地よかった。 しばらく、私達は何も話さず海を見ていた。 海も空も真っ青で、砂浜と雲は真っ白だ。 夏の色だった。 彩度は高く、全てが眩しい。 全部がきらきら光っているみたいだ。 私の好きな季節だ。 「トウコさん、元気出た?」 サイコソーダの缶を振りながら、トウヤが言う。 私は緩慢な動作で隣の彼に視線を投げて、「どうしてそんなこと聞くの」と尋ねた。 「そんな気がしただけだよ」 トウヤはそう言って、穏やかに微笑んだ。 トウヤはいつもそうだった。 私よりも、よほど私のことを分かっているな、と度々思う。 まるでエスパーのように私のことに気がついて、当たり前のように私を助けてくれる。 その動作があまりに自然なものだから、その時には気づけなかったりもして、私はいつもお礼を言いそびれる。 優しい笑顔を見ているのが辛くなって、私はその場に立ち上がった。 「トウヤ」 「ん?」 「大学、遠いところに行くんでしょう」 尋ねると、トウヤは目を大きく見開いた。 その反応に、思わず笑ってしまう。 口を開きかけたトウヤが結局また閉じてしまうのに、私はもう何も言わないで、さっさと靴と靴下を放り出して海に向かって走っていった。 トウヤは遠い大学に行くのだそうだ。 チェレンとベルが「知らなかったの」と心底驚いたような顔をして教えてくれたのが昨日のことだった。 とっくに志望校も決まっていておかしくない時期で、人によってはAO入試なんて試験で志望校どころか入学も決まっていることだってあるくらいだ。 分かっていた。 ただ、チェレンもベルも知っていて、私だけ知らなかったことが少しだけ寂しかった。 もう、あの心地よい世界はなくなるのだということが悲しかった。 熱に焼かれた砂浜は足裏の皮膚を焼く。 針で刺されるように痛かったけれど、波打ち際で波に触れれば海の冷たさが心地よかった。 透明な水が足首までを濡らしていく。 揺れる水面は私の顔を映す事はなかった。 それでよかった、きっと今酷い顔をしている。 結構、やりたい放題やってきた。 人を驚かせたり、先生に叱られたり、大笑いするようなことだってあったけれど、どんな時でもそこにはトウヤがいた。 無茶ばかりで、無理ばかりで、無鉄砲で、そんな私にどうして付き合ってくれたんだろう。 どうして助けてくれたんだろう。 どうして寂しいのも悲しいのも分かってしまうんだろう。 「トウコさん」 振り返ると、トウヤは波打ち際のぎりぎりのところにいた。 寄せては返す波が、私の足を冷やして遠ざかっていった。 海からの潮風に乱される髪を抑えて、ぶさいくにならないように、いつものように笑えるように全力を尽くそうと必死になる。 私にとって、トウヤはこんなにも必要な人になっていたんだな、と気づくと、何だか情けないような気持ちになった。 もう少し早く気づけていたら良かったのに。 トウヤは困ったような顔をしていた。 「ごめんね」 「なんで謝るの」 「言うの、遅くなったから」 「ベルとチェレンから聞いたんでしょ」と尋ねられ、私は黙って頷いた。 何故私には教えてくれなかったのかと問い詰めてもいいものか、私は迷ってしまう。 いつも通りの私だったら問い詰めて怒って、お菓子でも奢らせて終わりにできるのに、今はとてもそんな風にできなかった。 いっそ泣いてしまえたら良かったのかもしれないけれど、そればかりは私の矜持が許さなかった。 「受かると良いね」 代わりに絞り出した言葉は、在り来たりなうえに酷く滑稽だ。 トウヤが志望校に合格できればいいと思うけれど、感情はその言葉に追いついていないのだ。 上辺だけの薄っぺらい言葉で、また悲しくなる。 心の底から言えるようになったら、もう一度言おう。 私の言葉に、トウヤは頷いただけだった。 「トウコさん」 「なに?」 足元の波を蹴飛ばすと、跳ねた水が陽光に照らされて輝く。 宝石みたいだった。 「キスしたい」 水音と一緒に滑り込んできた言葉に耳を疑った。 「何と?」と思わず間抜けにも聞き返してしまう。 トウヤは靴が濡れるのも構わず私のところまで歩いてきて、数cm高い位置から私のことを見下ろしてきた。 何だか、知らない人みたいに見えた。 こんなにも近いところでトウヤのことを見たのは初めてで、睫毛の長さや通った鼻梁、瞳の色までよく見えた。 飴色の中にいる私は、呆然とこちらを見ている。 少しかさついた唇が触れるのに、私は何もできずに再び遠ざかっていく飴色を眺めた。 「トウコさんが好きです」 ずっと、ずっと、出会ったときから。 「だから、これからも一緒にいよう」 トウヤの言葉を、ゆっくりと瞬きをして噛みしめる。 ねえ、トウヤ、私知ってるの。 草食系とか言われているけれど、実はトウヤがもてるってこと。 手紙をもらったり、呼び出されたり、その度に断っているのも知っていた。 どうして私なのかしら。 私はとても面倒臭くて、じゃじゃ馬で、きっと今までだって困らせてばかりだったのに。 「……私の志望校は、トウヤとは違うところよ」 「知ってるよ」 「それでも一緒にいられるの」 「一緒にいるよ」 「遠いのに?」 トウヤが苦しそうな顔をする。 そんな顔、させたいわけではないのに。 「……それでも、僕はトウコさんと一緒にいたいんだ」 「私、面倒臭いわよ」 「うん、知ってる」 「それは、誰よりも僕が一番よく知ってる」そう言ってトウヤは笑った。 いつものトウヤの笑顔だ。 私の好きな、トウヤの顔だ。 「卒業しちゃっても、離れなくていいの?」 「うん」 「学校違っても、傍にいられる?」 「うん」 「私、面倒臭いよ」 「うん、知ってるって」 トウヤは仕方がないというように眉を下げた。 私の大騒ぎをいつも許容してくれる時の表情だ。 それを見たら泣きたくて仕方なくて、でもやっぱりそれは私の矜持が許さなくて、そんなところも全部知っているトウヤは両手で私の頬を包むとこつりと額をくっ付けてきた。 触れた額が熱い。 「だから、僕に、トウコさんを独占する権利をください」 (どうか、僕だけのものになって) 2011.

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ポケモン剣盾シングルS1トップ層の構築記事まとめと感想|Pokeminブログ

ポケモン くろこ

使用TN:くろこ 成績:最終2297-7位 戦績:470勝316敗 世代が変わることによって環境が新しくなりどの構築を使うか悩んでいたところ某シュミレーションサイトで1位をとっていたから原案を貰えたため自分なりに改良して使っていきました。 アーマーガア意識のメンタルハーブがいてこのが流行らない意味がわかりませんでした。 アーマーガアいりに対しては如何に体力を温存して願い事で蘇生させるかが鍵となってきます。 基本的に初手でを巻いたあとこだわり持ちと判明した場合は即にひいてあくび展開をしていきます。 しかしラムのみ持ちに殺意が湧きまくり暴れていたため選出する際は見極めが必要でした。 相手がいつ誰を眠らせるのかが7世代で筋トレをしてたおかげでわかりやすかったので積極的に眠らせるタイミングであと投げし剣の舞を複数回積んでいきました。 特性型破りでヌオー 天然 や 不思議な鱗 を無効化し受け構築にもとあわせて非常に強く出れました。 しかし耐久がないため最速起きされると致命傷を受け即負けに繋がるため鋼Zの偉大さを改めて感じました。 5匹もってかれたため水や電気の一貫を切りつつ奇襲性能の高いスカーフパッチラゴンを採用しました。 メインウェポンの電撃嘴、ックス時に使う逆鱗、素早さをあげ全抜きするための、 1はダイウォール用に補助技をいれるか悩みましたがvsを考える炎の牙を採用しました。 相手がックスをしなければ上から電撃嘴で倒せますがした場合倒せないのでダイバーンで無理やり落とせるようにしました。 最でオッカを焼却処分できたので採用してよかったです。 ただ他の5体と違いックス前提のなので選出する際は本当に出していいのかを考えていました。 この2体は耐久力が非常に高くックス技や拘りアイテム持ちでも1度は基本的に耐えることができ、即展開もしくは再展開がしやすくなっています。 を巻いたタイミングでが削られしまってもの願い事で回復ができるため、環境に多いアーマーガアいりの構築に対しても安定した勝率を保ちながら有利に試合を進めていくことができます。 以外にもサイクルの中でエースや自身が削れていても回復させることができるため殴り合い環境の中サイクルを上手く回してペースを掴んでいくことができました。 現環境ではラムのみをもったが非常に多く、あくびをしたタイミングで悪巧みや龍の舞をつまれックス技で全抜きされるといったことが多々ありました。 このような相手に対してサイクルを回すと不利になっていずれ負けるのがわかっていたため対面選出ができるようにを採用しました。 を採用することにより主にラムのみ持ちだと思われるや構築単位で重めな、パッチラゴン入りに対して勝率をあげることができます。 自分視点を意識とした崩しを用意してくるのは目に見えていたためで対面処理をする、その後にでつませるといった柔軟な動きが可能になりました。 ・パッチラゴンとによる選出誘導 パッチラゴンとはとても制圧力のあるで舐めた選出してきた相手に対しては簡単に崩すの性能があります。 相手視点もそれはわかっているため、パッチラゴンに隙を見せやすい系統やアーマーガアの選出非誘導、を考えると水地面の一貫をきる数値受けorで誤魔化している構築に対してはを選出誘導などを通す上で非常に試合展開を組み立てやすくしてくれたたちでした。 もちろん選出誘導だけではなく実際に選出した試合では簡単に試合を拾えたりやあくびをうったあとにックス ダイサンダー で一貫をきってくるに対してをあと投げし技を無効化し眠らせるといったこともできたため対面的な選出にはなりガチですが試合展開を組み立てやすくなりました。 火力がなくて落とした試合もありましたが遅いドラパルトを上から殴ったり、見えない素早さ勝負を拾ったりできたと思うので変更は正解だったと思います。 も珠で縛られてしまいますがやパッチラゴンでの処理ルートを確保したためこの変更も間違ってなかったと思います。 構築の見た目は弱そうに見えますが実際にはめちゃくちゃ強いのでよければ使ってみてください。 最後に潜れないメンタルとプレイングが弱かったため来期は最強になれるように頑張りたいと思います。 閲覧ありがとうございました。

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