ギルガルド ダブル 剣盾。 【剣盾S5シングル最終46位】カビギャラガルド

【最終596位/最高180位】ミミガルド軸対面構築×攻めサイクル【ポケモン剣盾S3シングル】|キラ|note

ギルガルド ダブル 剣盾

が上から鈍いを積んでいける立ち回りが強いと思い、 「」「尻尾すり替え」の各ギミックを採用。 の型や「トリル」「尻尾すり替え」要員の型をそれぞれ終盤まで試行錯誤した結果、最終的には環境に蔓延する「鬼火」「欠伸」持ちに耐性を持てる" ねむカゴ型"で採用。 また尻尾すり替え要員には構築単位で重い水タイプの一貫を切ることができ、「我武者羅」で削りを入れつつ後続への起点作りを行いやすい を採用。 トリル要員には化けの皮でDMへの切り返しもできたり、「呪い」で起点回避も行える を採用した。 次に受け回し系統への回答として を" ラム悪巧み型"で採用。 ここまでで構築の勝ち筋がのみに依存していると感じたため、もう一つ太い勝ち筋として強力な"ダイジェッター"であり、抜き性能の高い を採用。 で完成。 基本的には「 尻尾すり替え」or「トリル展開」またはその両方からを通しつつ、を通せない相手には 1を通していくのが主な立ち回りとなる。 以下個別解説に移る。 DMエースその1。 の「尻尾すり替え」やの「トリル」展開で素早さを逆転させた状態で、上から鈍いを積んで場を制圧していく。 "ねむカゴ型"は前述した状態異常系統には滅法強く出られる反面、各展開によるサポートがないと「鈍い」を充分に積みきれなかったり、攻撃技を2つしか搭載できない関係で対面から勝てないが出てくるのが難点。 採用する構築や環境毎に応じて型を使い分ける必要があると思う。 攻撃技は2つで最も範囲が取れやすいノーマル技と炎技で、ノーマル技には非DM時にも高火力の打点を確保するために「捨身タックル」を採用。 また炎技には追加効果の火傷も期待できる「炎のパンチ」を採用した 「羽休め」を連打してくるアーマーガアやの「化けの皮」を剥がす際に燃やしたこと多数。 「ヒートスタンプ」は非DM時にDMゴーストタイプへの打点が無くなってしまうのを嫌って不採用。 シーズン終盤こそメタが進行した影響で思うように動かせなかったが、序盤から中盤にかけては本当に強いだった。 また終盤においても出す構築と立ち回りにさえ気をつければ充分な活躍を見せてくれた。 DMへの切り返し枠その1。 「尻尾すり替え」という戦術自体が優秀で、初手に出てきやすい相手の高速エースの素早さを奪って実質機能停止にさせたり、相手のDMエースに対して身代わりでDMターンを枯らしつつ、後続に繋いでいくといった立ち回りが非常に強力だった。 オーロンゲと違って「鬼火」によって機能停止しなかったり、「」を半減に抑えられるため主にミトムなどに最低限の後出しができるのも優秀だった。 技は上記4つで完結していると思うが、攻撃技はを草技に変えたり、補助技も挑発、置き土産etcと有用な技が揃ってるので構築に応じてカスタマイズしても良さそう。 個人的には欠伸展開の起点回避になるがオススメ。 DMへの切り返し枠その2。 の「尻尾すり替え」が通せない時や、「尻尾すり替え」を使った直後に出てくる相手のDMエースに対して切り返しつつ、再度を展開する。 の展開の補佐としては、どちらかというとの方が通す機会は多かったものの、も出せば最低限の活躍はしてくれた。 持ち物はリリバの実、カシブの実などを試して最終的に相手の・辺りに対して発動した際アドバンテージが取りやすいアッキの実に落ち着いた。 アーマーガア・ミラーetcへの回答。 また初手に出てくる・などにも対面から勝つことができたり、処理の難しい・ピクシーなどの高耐久フェアリーへの打点も持っていたりと構築上の痒い箇所に手が届く存在だった。 主な役割対象の1体であるアーマーガアには基本的に後出しから処理が可能だと思っていたが、ASベースのアーマーガアには「」を積むタイミングで上から「挑発」を撃たれてしまうと一方的に「ビルドアップ」を積み切られたり、高火力の「ダイジェット」でゴリ押されるので注意が必要。 攻撃技は「シャドークロー」が欲しい場面も多々あったが、それ以上に「」が前述した理由から必要な場面が多く、採用する枠がなかった。 受け回し系統の他にもより素早さが低い、またはへの高火力打点を有するが少ない構築には選出していたが、そもそも大体どの構築にもドラパルト・・などがいるし、強引に選出した結果腐るということも多かった。 この枠は他のに変えても良かったのだが、「見かけ上"サザンガルド"の並びを作れているのがなんか好き」という安易な理由から最後までを採用し続けた。 攻撃技は「流星群」「大文字」のどちらも欲しい場面があったが、それ以上に他のどの技も切れないため不採用。 前述した通りで起点を作ってから全抜きを狙ったり、初手に投げてDMを切り一気にアドバンテージを取りに行く。 以外の明確な勝ち筋が存在しないのが厳しいと感じ、シーズン最終日に急遽構築に採用された。 ミラーやなどで勝てるようにするために素早さは最速。 対応範囲をできる限り広げるため、4ウェポンでの採用とした。 選出パターン 1-1. で相手の構築を半壊させたところをでスイープする。 の枠をにして「尻尾すり替え」がない状況下でもを再展開できるようにする場合もある。 1-2. 初手に出てくるをで処理しつつ、2体目のに対してとのどちらかの展開からを通していく。 この選出の場合はを出すことが多い。 2-1. で起点を作ってから全抜きを狙う。 2-2. 初手にを投げてDMを切り、一気にアドバンテージを取りに行く。 相手のDMに対してはorで切り返しつつ、で詰めていく。 3-1. 相手の隙を狙ってで積んで崩していく。 相手のメタに対してはの「我武者羅」やで消耗させることで一貫を取りやすくする。 おわりに シーズン3にて 最終13位でした。 念願の最終2桁かつ10位台を達成できたので個人的にとても満足のいく結果に終われました。 今シーズン最終2桁を達成できたので、来シーズン以降は最終1桁を目指して頑張ります。 ここまでご覧いただきありがとうございました。

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【ポケモン剣盾】たすき+剣舞 ASギルガルド 育成論【単体考察】

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ダイマックスは以下DMと表記 構築経緯 S5現在においてどのような構築にも採用されていて型が多様なカビゴンに対して安定した処理をすることを始点とした。 ギルガルドは固有タイプと高い数値によりサイクルパーツとしての性能が高い。 ギルガルドと相性補完がよく いかく という優秀な特性、タイプ一致ダイジェットが使える でんじは ギャラドスを次に採用した。 でんじはの採用意図については後程記載する。 ギルガルドが有利対面で貼った身代わりを貫通してくるすりぬけドラパルトにも後投げが安定するのが強い。 この を今構築の基本軸として補完枠を考えた。 この3体では電気技の一貫があり環境に多いロトムのボルトチェンジでペースを握られる懸念がある。 電気の一貫を切れ、スカーフを持たせることでサイクルを回して相手を削った後のスイーパーになれる スカーフドリュウズを採用。 相手のDMに対しての回答がギャラドスギルガルドカビゴンの交代によるターン枯らしでは限界があるため、ラスト2匹には行動保証によりDMターン稼ぎができるポケモンを考えた。 化けの皮により確実に1ターンDMターンを稼ぎドラゴン技の一貫も切れる HBトリックルームミミッキュを次に採用した。 後発に置くことで相手のDMを枯らせるため、こちらは初手から強気にDMを切りやすくなりプレイングの幅が広くなる。 最後の枠はシーズン最終日まで明確な回答を出せなかったが、ここまでで重いラプラス、アーマーガアに有利な電気打点がとれる きあいのタスキパッチラゴン を採用した。 電磁波ギャラドスからのギルガルドの展開補助 ダイウォールの媒体になる技としてギャラドスで真っ先に候補に上がるのはりゅうのまいだが今構築ではでんじはを採用している。 ギャラドスはナットレイ、ドヒドイデといった数値受けを呼びやすい。 たとえ目の前のポケモンと有利対面が取れていてもこれらのポケモンの後出しが見えていればダイマックスを切るという行動は安定択にならない。 このような状況での中間択になるためでんじはを採用している。 またDMターン終了後の起点回避としても優秀であり、ストッパーとして後投げされやすいミミッキュなどに対してでんじはを入れて退場すれば、ギルガルドとミミッキュの S関係が入れ替わり逆にミミッキュをギルガルドで切り返すことが可能になる。 アイアンヘッドを採用しているのもDM時にBを上げることでDMターン終了後にでんじはを撒きやすくするためだ。 初手ダイマックスからのミミッキュでの切り返し 7世代までは持ち物や技構成で若干は変動すれどポケモン間である程度有利不利が明確だった。 しかし8世代ではDMによって有利不利対面を簡単に覆すことができる。 なので私は相手のDMによるイレギュラーを起こさず、序盤にペースを取られないように初手からDMを切るというプレイングを好んでいる。 そのプレイングをする際の、相手の後出しのDMに対して明確な回答になりうるHBトリックルームミミッキュを採用している。 この立ち回りをすることで恩恵を得られるのがのろいカビゴンミラーである。 一般にのろいカビゴンミラーはお互いが急所待ちをしながら殴り合う運ゲにしかならない。 最後に 構築の始点としたギルガルドでカビゴン入りに有利に立ち回るというコンセプトは正解であり、実戦でもカビゴン入りのドラパルトミミッキュカビゴンと言ったようなスタンパには高勝率を維持できた。

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【最高2位最終325位】“サザンガルド巨大サイクル″【剣盾シーズン2】

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オーロンゲの壁張りでサポートからのトゲキッスのわるだくみダイマックスで、ポットデスのからやぶバトンからのダイマックスパッチラゴンで全抜きを狙いに行けます。 ブラッキーはあくびで相手を流したり、相手のダイマックスターンを消費させる起点作りとして活躍が可能です。 オーロンゲ特性「いたずらこころ」で 先制して壁を張れるのが優秀ですが、読まれることが多いため、相手の先制攻撃封じも可能なイエッサンなどもおすすめです。 単体で強力な2体が組んで弱い訳がなく、攻撃的なテンプレ構成での 対面構築から、ドラパルトが おにびで起点を作り、ミミッキュの剣舞から全抜きを狙う 積み構築など、コンビながら型は様々です。 パーティに入れ得の最強タッグ 前提として対策が必須になるこの2体は、パーティに入れるだけで 相手の選出を強烈に誘導できます。 そこからある程度投げられるポケモンを読みやすく、そこに対してカウンターになるポケモンを用意しておけば、選出段階から有利を取れるパーティに入れ得のコンビと言えます。 バンギラスの《すなおこし》でドリュウズの《すなかき》を発動させ、あらゆるポケモンを上から殴ります。 通称:バンドリ 性質上「アーマーガア」を投げられる可能性が非常に高いため、対策となるロトム、高火力の炎技を打てるポケモンなどを残りの1枠として選出したいところです。 単体性能が高く、偽装でも使われる バンギラスがドリュウズのサポーターとしてだけでなく、単体としての性能が凄まじいため、「さらさらいわ」を持たせて砂役になるだけでなく、「 弱点保険」で自身が抜きエースとして機能することもできます。 また、ドリュウズも、環境上ミミッキュ、ロトムが非常に多いため、特性をすなかきではなく「かたやぶり」を採用する型も多いです。 バンギドリュウズの並びだからとはいえ、 一概に戦法が読めないのも強力な部分になります。 そこで物理耐久振り 鬼火祟り目ドラパルトを投げ、ミミッキュの機能停止&祟り目でそのまま仕留めます。 また、同じく環境トップメタのドラパルトはブラッキーでほぼ完封することができ、 ドラパミミッキュの並びに強いタッグともいえます。 また、環境にいる多くの物理アタッカーも見ることができます。 ブラッキーの苦手なかくとう技をドラパルトで空かせる点や、ドラパルトでは受けが効かない対象は、ブラッキーで受けやすい点なども高相性です。 通称:ロンゲキッス 後ろの抜きエースが積み技 剣舞、悪だくみなど を使用できるタイミングを作り、ダイマックス技の能力上昇も合わせて全抜きを狙う積み構築です。 抜きエースは高耐久で高火力のポケモンが望ましい オーロンゲは、起点作成次第倒れる前提で立ち回るため、数的不利な状況で積みエースに繋ぐことになります。 残っている相手のポケモン3体を全抜きができるエースは、壁込で耐久力が高く、且つ 《火力》《素早さ》《技範囲》が優秀なポケモンである必要があります。

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