インテレオン 育成論。 インテレオン 育成論

【ポケモン剣盾】インテレオンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

インテレオン 育成論

はじめに こんにちは。 今回が初投稿です。 よろしくお願いします。 今回投稿させていただく育成論はインテレオンです。 インテレオンといえば、つい先日とともに夢特性が解禁され、注目を集めていますよね。 エースバーンがリベロ、ゴリランダーがグラスメイカーというなかなか強力な特性をもらえたのに対し、インテレオンはスナイパー。 「急所に当たったときの威力が2. 25倍になる」という効果です。 他二体と比べ地味だ、げきりゅうの方が強いと評価する人もいるのではないでしょうか? しかし、スナイパーを獲得したことで、げきりゅう型では倒せない相手に対して一方的に勝てるようになりました。 役割対象 主な仮想敵は受けに特化したみずポケモン です。 これらが組み込まれた受けサイクルには非常に刺さります。 本来みずタイプのアタッカーでは崩しづらい相手ですが、スナイパーを活かすことにより、 対面から安定して突破できるようになりました。 相手が受けサイクルだった場合、仮想敵との対面から全抜きしていくことも十分に可能です。 差別化• 激流インテレオン 激流とスナイパーでは単純な火力は、ほぼスナイパーの方が高くなります。 投稿時点では珠激流の急所を想定せず、水技の最大火力もスナイパーの方が高くなると誤った表記をしていたので追記しておきました。 申し訳ありません。 そして、激流は水技にしか補正が乗りませんが、スナイパー急所補正はサブウエポンにも乗ります。 これでサブウエポンの火力は完全に激流型を上回ります。 急所の仕様上、めいそうやドわすれでの詰ませや、壁展開を無力化でき、おきみやげ等の特攻ダウンや、くろいきりの影響を受けないのも強みです。 スナイパー急所補正は、あくまできあいだめを積むことができて、ピントレンズも持たせていることが前提の火力なので、積めなかった場合のことも考えると、汎用性では激流珠インテレオンに劣ります。 しかし、積めたときの崩し性能はスナイパーインテレオンの方が圧倒的に高いです。 ラプラス ちょすいによる水技無効を活かし、みがわりを確実に残してフリーズドライや絶対零度を撃ち込めるため、今回のインテレオンと同じく耐久みずポケモンには滅法強いみずポケモンです。 ただ、受けサイクル側もラプラスは非常に意識されているポケモンで、モスノウに無力化されたり、火力自体は低めなのでダイマックスやまもるなどで絶対零度のPPさえ切らせれば、受けきられたりします。 持ち物 ピントレンズ キョダイマックス獲得のおかげで、おくびょうでの運用も選択肢に入るようになりました。 キョダイソゲキが威力160もあるので、おくびょうでもH252振りのくらいなら丁度よく一撃で突破できる火力になります。 ダイストリームだと確定耐え より速くなれる上に、ダイジェット1回で準速の雨すいすいや砂嵐すなかきの上もとれるようになります。 もちろん処理が遅れる相手や、ごり押しが効きづらい相手も出てきますが、らにはちゃんと対面で勝てるので気にならない方はおくびょう採用も十分ありです。 努力値と調整 努力値 H28 - B4 C236 D12 S228 実数値 H149 - B86 C192 D87 S169 H みがわりを4回できる調整。 HB 陽気の地震確定耐え。 HD C4振りのねっとうを みがわりが確定耐え のねっとうは急所でも確定で耐えます。 は最大乱数以外耐え。 のダウンロードで特攻が上がらない調整。 S 100族抜き抜き。 ダイジェット1回で、雨下の準速、1破準速も抜けるようになります。 おくびょうの場合 努力値 H44 - B4 C196 D12 S252 実数値 H151 - B86 C170 D87 S189 H みがわり4回できる調整。 HB 陽気の地震確定耐え。 C 急所ソゲキでH252輝石を丁度確一の調整。 HD C4振りのねっとうを みがわりが確定耐え のねっとうは急所でも確定で耐えます。 は最大乱数以外耐え。 のダウンロードで特攻が上がらない調整。 S 最速。 ダイジェット1回で、雨下の準速、砂下の準速すなかきも抜けます。 キョダイマックスの場合は威力は変わりません。 若干安定性に欠けますが、非ダイマ時の決定力が大きく上がります。 ねっとうと選択。 キョダイマックスインテレオンになると、水技が「キョダイソゲキ」に変わります。 雨が降らない代わりに、威力が160の特性貫通技となります。 ねっとうでもハイドロカノンでも160。 これにより、ダイストリームでは確定で倒せなかったH252やH252砂DMを確定で倒すことができます。 また、水技無効のちょすい・よびみず・かんそうはだ、急所無効のシェルアーマー・カブトアーマー、特殊技半減のこおりのりんぷん、抜群技軽減のハードロック、一発確定耐えのがんじょう、ふしぎなまもり、ばけのかわを無視して貫くこともできます。 今回の型の役割対象に刺さる場面が多いので、キョダイマックスでの運用を推奨します。 立ち回り例 vsHD特化 黒いヘドロ 毎ターン9ずつ回復 インテレオンの攻撃は全て最低乱数 58ダメージ とします。 ドヒドイデ側がトーチカでヘドロの回復量を稼いできても、ギリギリ回復が間に合いません。 じこさいせいを挟んできても、みがわりは残るのでエアスラを撃ち込むチャンスを作れますし、実際は怯みや乱数、ダイマックスを切る選択肢もあるので、圧倒的に分の良い勝負です。 一度きあいだめを積んだインテレオンは大抵のポケモンを確定2発とれているので、ドヒドイデ側が勝てないと悟って交代してきた場合、受け出ししてきたポケモンをそのまま高火力で貫いて、一気にサイクルを崩壊させられます。 激流インテレオンだとエアスラの火力が足りずに粘りを許してしまい、珠を持たせてしまうとただ回復を繰り返されるだけで珠ダメージで倒されてしまうので、スナイパー型ならではの強みが見られる対面だと思います。 新環境の受けサイクルについて 追加DLCにより次回のシーズンでインテレオンは強化されますが、受けループ側もという非常に強力な受け要因が追加されます。 この二体は特防が非常に高く、一体だけで安定して勝てるかは若干怪しいポケモンです。 、叩きやトリックで輝石を奪う、みがわりとの択を迫ってのダイマックス前にこちら側のダイマックス技で一気に制圧する... などといった具合に上手く立ち回ることができれば突破は一応可能になります。 ダイマックスを切らせないように注意して立ち回りたいところです。 あたりは安定して相手できます。 ねっとう H4 確2 53. エアスラッシュ H252 乱4 21. ダイストリーム 威力130 H4DM 乱3 32. ダイジェット 威力130 D4 確2 60. キョダイソゲキ 威力160 特性貫通 H212DM 乱2 44. しかし、スナイパー熱湯だとタマゴうみでの回復が間に合ってしまうので、タマゴうみを選択してこないタイミングを上手く読んで、スナイパーソゲキ2発で倒すのが確実な処理ルートだと思われます。 ダイマックスされると厄介ですが、攻撃性能が低く、変化技が使えないのでダイマ適性は低いです。 H252輝石 乱4 26. 今作ではどくどくもなければ火力もなく、瞑想や光の壁も貫通できるので、ソゲキ圏内に入るまで熱湯を打ち続けて、ソゲキで押し込むプレイングもありです。 全て最低乱数の場合、HPが16残されて耐えられます。 D252 乱3 28. 全て最低乱数の場合、HPが6残されて耐えられます。 ラッキーと比べて攻撃性能が高く、ダイマ適性が高いです。 電気技も覚えられるので注意したいです。 被ダメージ計算 A252意地ドラゴンアロー 乱1 84. エースバーン エースバーンを受ける辺りを誘ってくれます。 苦手なを退かせることできるのも良相性です。 サンダース エースバーン、インテレオンがどちらも苦手なのボルトチェンジを無効化しつつ、あくびやボルトチェンジでの起点作成や対面操作ができます。 終わりに いかがだったでしょうか? インテレオンはキョダイマックスも控えていて、さらに火力が上がったり、特性を無視できるようになったりと、今よりもっと強力なポケモンになると思われます。 私も使ってみたところ、インテレオンを受けられると思って出されたポケモンをそのまま返り討ちにして楽に勝てた対戦が多かったので、非常に使いやすく、メタがうまく決まったと感じました。 インテレオンもせっかく夢特性が解禁されたので、もし興味が湧いたらぜひ育成してみてください!コメントも待ってます! ここまで見てくださりありがとうございました。 投稿お疲れ様です。 エースバーンを受けに来た耐久水ポケモンを逆に起点にする、というのはとても面白いと思います! 参考にさせて頂きます。 H252ヒートロトムやH252カバルドンなど熱湯が乱数1発のポケモンに対して、波乗りでも確定1発にはならず、チョッキ持ちやHDだと結局耐えられることも考えると、波乗りが欲しくなる場面が特にありませんでした。 ダイストリームにしても威力は同じです。 そして追加効果で火傷させる可能性が高いからです。 これにより気合の襷持ちが多いドリュウズ、ホルード、マンムー等に熱湯を耐えられても、火傷させれば反撃ダメージを軽減しつつ、定数ダメージで対面での突破が可能です。 また、インテレオンが倒されそうになったときも、熱湯で火傷をさせることで、後続で安定して倒せることもあり、強引に3割の勝ち筋を作ることが期待できるので、熱湯を採用しました。 不遇と言われていたインテレオンをここまで活躍させられるのは凄いと思いました。 そこからの全抜きはあわよくばできたらいいな程度に思っております。 受けポケモン達を倒すだけであれば、熱湯とハイドロポンプを両採用する必要も特になく、バトン要因を用意せずとも、このインテレオン一体でその役割を果たすことができます。 むしろバトン展開は相手に隙を見せやすく、ポケモンの交代などで切り返される可能性があるので、役割を確実に果たせなくなる恐れがあります。 パーティ構築においても、バトン要因に一枠割くことがなくなり、選出においても、バトン要因とインテレオンの同時選出を強制されなくなるので、柔軟に戦えるようになります。 また、バトン展開は実質2対3、もしくは1対3でのバトルとなり、バトンエースには必然的に複数体を相手することが求められます。 インテレオンは火力と素早さは高いのですが、耐久が低いため、単純なアタッカー同士の打ち合いには少々弱く、搦め手にも対応が効きづらいので、バトンエースとしての採用はインテレオンには荷が重いかなと感じました。 であれば役割対象を絞って、確実に勝てるように調整することで、単体で運用できる型にしようと思い今回の型に辿り着きました。 ドヒドを起点にしようとするとどうしてもつきまとう黒い霧が効かないのは気合だめの強みですね。 一か所だけ気になったのは、激流との水技火力の比較でスナイパー側のみが気合だめを積んだ状態で火力比較をしている点です。 激流型は球よりヤタピのほうが多そうですしね。 重箱の隅をつつくような指摘で申し訳ありません…。 たしかに、急所にあたること自体は激流型でもあるので、火力比較で激流型の方だけ急所補正が全く触れられていなかったのは私の思慮が浅かったと思います。 この表記だと育成論を見てくださった人に、激流型がスナイパー型より完全に火力で劣るという間違った印象を与えかねないので、ここは書き換えておきたいと思います。 申し訳ありません。 一応スナイパー型でもふるいたてるでランク補正を上げることはできるので。 しかし、きあいだめとピントレンズを組み合わせることで、すでに確定急所を狙えるので、ねらいうちの急所に当たりやすいという効果の恩恵が薄くなってしまうからです。 それよりも熱湯の追加効果の方が、襷貫通や定数ダメージ、物理火力の低下など多くの恩恵があり、勝てる場面が増えると考え、ねらいうちは候補から外し、熱湯を採用しました。 ハイドロポンプを選択候補に入れたのは、熱湯より30 ダイストリームも10 も威力が高くなり、ここまで変わると、乱数だった相手が確定になる場面がかなり増えるからです。 例えばスナイパー熱湯だと、DMルカリオに確定で耐えられるが、スナイパーハイドロポンプなら確定1発になります。 私は安定感重視で熱湯にしましたが、このように決定力が大きく変わるので、ハイドロポンプも選択の余地があります。 参考に指していただきます。 その理由としましては、素早さを落としているからというものでもありません。 また、スカーフ飛び膝蹴や、強引にダイマックスを切られるパターンでもインテレオンは倒されてしまいます。 こうして対受けポケモン特化の型に仕上がりました。 長くなってしまいましたが、 気合いだめを積めてない状態ではアタッカーとの対面では打ち負けることが多いので、相手に仮想敵が特にいない限りは、基本的に先発は起点作成役でお膳立てをし、裏から詰めていく展開が最も望ましいです。 とても興味深かったのでこの方を育成させていただこうと思うのですがおくびょうの場合でも努力値振りはひかえめの場合と同じで大丈夫なのでしょうか。 論中に記載していなかったので、おくびょう版の努力値調整を追記しておこうと思います。

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インテレオンの基本情報 タイプ・特性 タイプ みず 特性 げきりゅう HPが3分の1以下で みずタイプの技が1. 5倍 夢特性 スナイパー 技が急所に当たると 威力が1. 持ち物は壁の効果が8ターンに伸びるひかりのねんど、もしくはあえて弱点技を受けて後発に攻撃と特攻の強化状態を引き継げるじゃくてんほけんがおすすめです。 じゃくてん保険を持たせる場合は手持ちのポケモンを入れ替えられるバトンタッチを覚えさせておくといいでしょう。 リフレクターやひかりのかべは確定技となりますが、その他の技の候補にはこうそくいどうやこごえるかぜなど素早さを調節できる技がおすすめです。 持ち物のひかりのねんどを持たせると効果時間を3ターン伸ばせることができます。 ひかりのかべ 確定技 5ターン相手の特殊攻撃を半減させることができます。 持ち物のひかりのねんどを持たせると効果時間を3ターン伸ばせることができます。 バトンタッチ バトンタッチを使うと手持ちのポケモンと入れ替えることができます。 じゃくてんほけんの強化効果も引き継ぐことができるので、相手の動きを読んだ場合は活用していきましょう。 こうそくいどう 自分の素早さを1段階アップさせます。 相手に素早さが負けている場合次ターンから動きやすくなります。 こごえるかぜ 相手の素早さを1段階ダウンさせます。 ねっとう 威力80の特殊技で特攻の値が高いインテレオンの攻撃技としてお勧めです。 使用頻度は低めですが、もしものときのために覚えさせておいてもいいでしょう。 れいとうビーム 確定技 ドラパルト用に覚えさせておきたい技です。 ドラパルトのHPと特防の個体値が31、努力値をHPと特防に252振った場合は 乱数で2~3発、HPと特防の個体が31、努力値を特防にのみ振っている場合は 確定2発で落とすことができます。 とんぼがえり 選択技 交代技として採用 こごえるかぜ 選択技 相手の素早さを1段階下げる技。 後ろに控えるポケモンのために状況有利を作り出す用途としての使用がメインです。 アクアジェット 選択技 水技の先制技として採用もありです。 ねっとう 選択技 物理技を0. 5倍にするやけどの状態異常にできるため、物理アタッカーを弱体化させることができます。 与ダメージ計算 インテレオンの特攻の個体値が31、努力値が252、げきりゅう発動時のなみのりで相手ポケモンを何発で落とせるかを掲載しています。

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概要 進化• 16で• 35で ポケモンずかんの説明文 たさいな きのうを かくしもつ。 ゆびから みずを ふんしゃして せなかの ひまくで かぜに のる。 漢字 多彩な 機能を 隠し持つ。 指から 水を 噴射して 背中の 皮膜で 風に 乗る。 キョダイマックス みずでっぽうの そくどは マッハ7。 あたまの とさかで かぜや きおんを かんちしながら ねらいを さだめる。 漢字 水鉄砲の 速度は マッハ7。 頭の とさかで 風や 気温を 感知しながら 狙いを 定める。 ゆびさきから はなつ みずでっぽうは マッハ3の はやさ。 しゅんまくで きゅうしょを みぬいて うちぬくぞ。 漢字 指先から 放つ 水鉄砲は マッハ3の 速さ。 瞬膜で 急所を 見抜いて 撃ちぬくぞ。 キョダイマックス そげきの うでまえは バツグン。 15キロさきに ころがる きのみを うちぬくのも あさめしまえだ。 漢字 狙撃の 腕前は 抜群。 15キロ先に 転がる 木の実を 撃ち抜くのも 朝飯前だ。 「進化」と書かれているわざは進化時におぼえるわざです。 35 ジメレオンをレベルアップさせる。 の説明通り、技を放つ際に瞬膜を開閉するモーションを見せる。 の追加コンテンツ第1弾 にて、のすがたが登場した。 マックスレイドバトルには登場せず、を使用することでのみキョダイマックスが可能となる。 キョダイマックスわざはみずタイプの。 アニメにおけるインテレオン マンガにおけるインテレオン ポケモンカードにおけるインテレオン• を参照。 一般的な育成論。 の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 を参照のこと。 関連項目• - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -.

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