徹甲弾。 【FF8】徹甲弾|入手方法【ファイナルファンタジー8】|ゲームエイト

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徹甲弾

有名なものでは以下のアーマーピアシング弾があります。 7N31 9x19mm SS190 5. 56mmNATO M993 7. 62mmNATO M61 7. 62mmNATO M2. 30-06 AP485. 338ラプアマグナム Mk211. 50BMG ここにあるいずれの弾薬もNIJレベルIIIAのボディーアーマーを貫通します。 9mmと5. 7mmはレベルIIIでストップします。 アーマーピアシングの9mmは厚さ8mm、5. 56mmでは12mm、7. 62mmでは20mmのスチールプレート(軟鋼)を貫通します。 50BMGのMK211は厚さ11mmのアーマープレート(装甲)を貫通可能です。 >ところで9mmと5. 7mmの弾丸ではレベル3以上は貫通出来るものは存在しない感じですかね? 一般的なAP弾では貫通しませんが、貫通するものも存在します。 例を挙げると、ベルギーの9x19mm5. 7AP(パラライト)は9x19mmのカートリッジで5. 7mmのペネトレーターを使用しレベルIIIを貫通します。 しかしNIJ規格は軍で使用しておらず、ロシアでも独自の規格を利用しているため、単純に比較できない場合があります。 同じNIJのレベルでも使用する弾薬や銃身長差による弾速の違いや、ポリエチレン系、ケブラー系、セラミック系、プラスチック系、複合系など、様々なアーマーの素材の違いにより、条件によってはマルチヒット耐性を含み貫通能力の結果が異なります。 >散弾銃の徹甲弾は存在しないのですか? 存在しますがショットガンシェルは大口径で弾速が遅いため、アーマーを貫通させる目的では利用されないのが一般的です。 ロシアでは車両を止める目的やドアを破壊するブリーチング弾として使用されることがありますが、アーマーを貫通させるには高速なライフル弾がポピュラーです。 アメリカではショットガンシェルのAP弾は実用というよりも趣味の世界の弾薬です。 熊などのビッグゲームハンティング用として「アーマーピアシング」を謳う製品もありますが、これらは純粋に「アーマー」を貫通させる弾薬ではありません。

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一式徹甲弾改

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モンスターダウン時など、チャンス時は近接に火力は劣るが、特に攻撃チャンスも必要とせず、継続的にダメージをポンポン叩き出す徹甲榴弾は、トータル面で火力が段違いに高い。 なによりダメージ量の安定度はバツグン。 なによりモンスターの面倒な攻撃に、ほとんど付き合う必要がない。 ワールドで攻撃チャンスが山ほどあった近接も、アイスボーンでは攻撃を見送る必要が多くなった。 無理やり攻撃を差し込もうにも、その前に傷つけというシステムが足かせになる始末。 ワールドよりも早く動き、連続攻撃と広範囲攻撃をばら撒くようになったモンスターと傷つけシステムという呪い… 傷つけもモンスターの連続攻撃も、正面からマジメに付き合う必要が無い徹甲ヘビィと徹甲ライトは、かなりお手軽でモヤモヤする必要が無いのが強み。 安全でダメージも出せる徹甲ヘビィ・徹甲ライトに死角はない• 他の武器種はスキルを組むときに、会心をどれだけ高めるかを考えるところからスタートする。 これは会心による恩恵が非常に大きいため。 現在の環境では、会心率100%かそれに近い会心率が主流なので、会心関連のスキルでそこそこスキル枠を取ってしまう。 スキル枠に余裕ができるといっても、必要になるスキルはそれなりにあるので、自由度はかなり低い部類になる。 シリーズスキルである砲術の極意• 属性解放/装填拡張• KO術• 業物/弾丸節約• 基礎攻撃力を上げるスキル(挑戦者や攻撃、フルチャージなど) このあたりは押えておく必要がある。 砲術と挑戦者の極意が発動できて、空きスロットも優秀な猛り爆ぜるブラキ防具の登場で、かなり強化された。 さらに、徹甲ヘビィなら• ガード性能• ガード強化 徹甲ライトはガード関連のスキルを積む必要はなく、基礎攻撃力をさらに伸ばすか、立ち回り関連のスキルを積むかなど、徹甲ヘビィと違って選ぶ余裕があるのが強み。 基礎攻撃力を上げるスキル(挑戦者・攻撃・フルチャージなど)• 回避距離UP• 回避性能 適正距離が無い 通常弾・貫通弾・散弾などには適正距離が存在していて、適正距離以外から攻撃してもダメージがほぼ無い。 これに対し徹甲ヘビィ・徹甲ライトには適正距離が存在しない。 どの距離でも同じダメージなので、立ち回りはわりと自由。 ただし、ハンマーはスタンうんぬんより、火力方面に役割をシフトした。 特に傷つけにおいて、他武器より圧倒的に有利であり、マルチではありがたい存在になっている。 坂のグルグルアタックもかなり強力で、地形を唯一味方にできるハンマーはかなり強力。 徹甲榴弾はモンスターの頭にヒットさせなくても、モンスターの首あたりにヒットさせるだけでスタンを狙える。 どうやらモンスターの頭に爆発範囲が触れるだけで効果があるようです。 プレイスキルはとくに必要としない モンスターの攻撃のほとんどを無視できるが、こちらに届く攻撃はしっかり見極める必要がある。 とくにリロード。 モンスターの動きをよく見てリロードする必要がある。 ライトの回避装填に関しては慣れ必要。 が、近接のようなテクニック・プレイスキルはとくに必要としない。 ショートカットを活用 近接よりもショートカットを多用する。 主にショートカット調合。 持ち込む弾数に限りがあるので、現地で調合する必要が出てくる。 リロード中に調合が基本となるので、自分の使いやすいようにショートカット登録しておく必要がある ここが面白い!!徹甲ヘビィ・徹甲ライト 徹甲ヘビィ・徹甲ライトを使うと、途端に作業になって面白くなくなるとよく言われる。 確かに繰り返していくうちに、ほぼ同じパターンで作業感がでてくるかもしれない。 それでも、だからこそ面白いと言いたい。 とくにマルチの場合は、いかにモンスターを拘束し、それを継続するかという楽しみ方がある。 モンスターを拘束できる方法は• スタン• 乗りダウン• ぶっ飛ばしダウン がある。 麻痺・睡眠は武器にもよるが、激ラーヘビィなら両方完備。 麻痺・睡眠はモンスターが立て直すギリギリに狙うとさらにいい。 開幕に間に合わなくても、スタンから拘束ループを狙えたりと、独特の楽しみ方ができる。 最後のスタン値蓄積で再度ダウンできたら最高なんだけど… ドグマオンラインで高難度マルチをセージ(タンク)でプレイしていた人にはわかる面白さかも。 ボスのダウン延長に失敗できない空気や成功したときの達成感に似たものがあるように感じます。 ただ、ドグマオンラインの末期はどうなっていたか知りません。 万能過ぎる徹甲ヘビィ マスターマムに歴戦王ネロといった追加されるモンスターに対して、ことごとく他武器より圧倒的アドバンテージを誇る徹甲ヘビィ。 マスターマムに関しては近接のほうがダメージを出せる肉質をしているが、徹甲ヘビィの方が楽という…。 歴戦王ネロに関しても、肉質を固くしてしまったため、徹甲榴弾でいいやん的な空気に… とくに歴戦王ネロは、頭にクラッチしたら、噛みつきでクラッチを拒否するAIを搭載しています。 行動が高速なので、装衣が無い状態では傷つけ不可状態…とまで言えなくてもそれに近い状態… 傷つけさせないモンスターが増えるなら、なおさら徹甲ゲームになりますね 今の環境だと、何がきても 徹甲がすべてを解決する 近接にとって障害となる傷つけが無くならない限り、この状態は続きます。 せめて…せめて傷つけ時間を長くしてく…れ……してください なお、傷つけを調整する気は一切ない模様です。 アイスボーン登場からすぐに調整すると思っていた時期が私にもありましたが、残念ですね… アイスボーンからモンスターの高速化や隙が無い攻撃が目立つ。 近接が苦労してダメージを与えるのに対して、離れた位置から延々と攻撃できるガンナーが有利という図式が完成してしまっているのは仕方がない流れなのか….

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赤坂衛(小野大輔) BUCHIKAMACE 徹甲弾! 歌詞

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臨界ブラキ採用の徹甲ライト装備 部位 防具名 スロット 武器• 部位 作成に必要な素材 頭• 武器の覚醒能力は攻撃力強化に全振りし、パーツは反動抑制と回避装填を2個ずつセットしましょう。 挑戦者と砲術の上限解放が同時に実現でき、他火力スキルやKO術により火力が大幅に上昇しました。 ムフェトジーヴァ用徹甲榴弾速射ライト 部位 防具名 スロット 武器1 迅竜の真髄• 部位 作成に必要な素材 頭• 覚醒武器の「赤龍ノ狙ウ弩・水」は、反動抑制パーツを2つ付けると動きながらLv3徹甲榴弾を撃てます。 また、覚醒能力付与で火力を補強しやすいのも魅力です。 空きスロットには、気絶を取って攻撃チャンスを作るために「KO」や、「体力増強」などの生存スキルの装飾品を使用しましょう。 おすすめテンプレ装備 ストーリークリアおすすめ装備 部位 防具名 スロット 武器 頭• 部位 作成に必要な素材 頭• 部位 作成に必要な素材 頭• フルチャージを採用する上で、カスタム強化回復は相性が良く使い勝手が向上します。 無傷珠を有していない場合は、代替防具として「ヴァルファー」を視野に入れると良いでしょう。 おすすめのスキル スキル 解説 回避時の無敵時間が長くなる 武器に秘められた能力 属性、状態異常 が解放。 弾の装填数が上がる 体力が最大の時に攻撃力が上がる モンスターを気絶状態にしやすくなる ガンランスの砲撃、竜撃砲、盾斧の瓶攻撃、徹甲榴弾など、爆発を伴う攻撃の威力が上昇 覚醒武器が徹甲榴弾速射ライトの最強に 赤龍ノ狙ウ弩・水は、ムフェトジーヴァの討伐報酬で入手できる覚醒武器のライトボウガンです。 初期攻撃力が低いものの、覚醒能力で攻撃力を底上げでき、シリーズスキルの1部位としても効果を発揮できます。 ムフェトジーヴァ周回では水速射が強力 対ムフェトジーヴァでは下記で紹介している徹甲主体の運用ではなく、水冷弾速射をメインに使用するのが強力です。 ムフェトジーヴァ周回では徹甲榴弾や麻痺弾、睡眠弾等のサポートができる弾種は使用頻度が低いです。 最終層での大詰めか、水冷弾を撃ち切ったときに使用する運用が基本となります。 おすすめの覚醒能力 覚醒能力 優先度 迅竜の真髄 高 熔山龍の真髄 高 攻撃力強化 高 反動抑制 中 リロード補助 低 赤龍ノ撃ツ砲・迫撃の覚醒能力は、シリーズスキル、攻撃力強化、反動抑制、リロード補助の順に優先度が高いです。 特にシリーズスキルはとを同時に発動できるのでおすすめです。 おすすめのカスタマイズ カスタマイズ 優先度 反動抑制パーツ 高 回避装填パーツ 高 リロード補助パーツ 低 強化パーツは最大で4枠存在します。 反動抑制パーツを2つ付けて、徹甲榴弾Lv3の反動を中に抑え、回避装填パーツで素早くリロードするのが最もおすすめです。 しかし、覚醒能力を付与すると、シリーズスキルの付与や攻撃力を強化できます。 自身の好みに合わせて覚醒能力を付与させましょう。 モンスターのダウン時や隙が大きい攻撃を行った後に徹甲榴弾Lv2を撃つのがおすすめです。 おすすめ装備• 防具データベース• 特殊装具•

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