シャンデラ トリックルーム。 【剣盾シーズン1最終47位 サーナイト軸ダブルトリックルーム展開】

シャンデラ (しゃんでら)とは【ピクシブ百科事典】

シャンデラ トリックルーム

皆さまはじめまして。 第五世代振りにポケモン対戦に復帰したカノンと申します。 ポケモンの育成論を投稿するのは初めてなので至らぬ点も少なからずあると思いますが、大好きなポケモンであるの魅力を皆さまにお伝えしたくて今回投稿に踏み切りました。 また、エースバーン対策というタイトルですが シャンデラ一匹で返り討ちにできるという意味ではなく、シャンデラを絡めたサイクルで容易に対処できるようになるという意味です。 シャンデラを含めたサイクルについては『相性の良いポケモン』の項を参照ください。 以外にこのタイプを持つポケモンはとのみで、現在 2020年6月26日 今作に登場しているのは内定していたと鎧の孤島で追加されただけです。 最大の個性はC種族値の高さであり、伝説枠であると同じ145という数値を誇ります。 この数値は現在ランクバトルで使用できるポケモンの中ではと並ぶ1位です。 S種族値は80という中速かつ激戦区に位置し、前述した環境トップに対抗するためには襷やスカーフといった持ち物による行動回数のサポートが必須であるといえます。 コンセプト コンセプトは『特性すりぬけを活かし壁展開とみがわり展開への対策をしつつも、環境トップのポケモン達にもある程度撃ち合えるようにする』ことで、持ち物であるこだわりスカーフは主に後者の理由から採用していますが、相手とこちらの持ち物を入れ替える補助技『トリック』を採用することで、受けポケモンを破壊する性能を高めています。 それでも敢えて比較するとすればシャンデラにはないじめん技、かくとう技、ドラゴン技、でんき技、はがね技というサブウェポンの豊富さと、特性ひらいしんによるでんき技への受け出し性能が魅力的です。 しかし火力を出そうとすると持ち物が『ふといほね』に限られてしまう点は型の拡張性を狭めており、かなり読まれやすいポケモンだと言えます。 S種族値が45とかなり低めなので『トリックルーム』に適正があり、またSを捨てて耐久に努力値を回すことができるのでB110という高さも相まって、サイクル戦になった場合の継戦能力が高めです。 サニゴーン ゴースト単タイプで同等のC種族値の持ち主ですが、特性はくだけるよろいとほろびのボディであり、種族値配分においてもA種族値が95・B種族値が50・D種族値が130とアンバランスさが目立ち、純粋な特殊アタッカーや対害悪ポケモンとしてはシャンデラよりもかなり扱いにくいポケモンです。 とはいえ一応物理型を警戒させられる? 点やDの高さが環境に多い系統などの特殊アタッカーとの対面で活きる場合もあるので、シャンデラを完全に下回るポケモンとは言い切れないでしょう。 また、サブウェポンの豊富さにも光るものがあり、特殊のみず・いわ・こおり技を覚える点でシャンデラに勝ります。 主流な特性であるすりぬけはと同様の特性であり、物理型と特殊型更には起点作りや壁張りまで熟し、技範囲に関してもの方が広く単純な性能や役割対象の広さではドラパルトに劣っていると言わざるを得ません。 しかし、扱いやすいくさ技『エナジーボール』を持つ点 ドラパルトも『ソーラービーム』を一応覚えますが で勝り、などのくさ4倍弱点のポケモンを相手取る場合はシャンデラの方が向いています。 またCの種族値もドラパルトが100であるのに対し、シャンデラは145なので交代された場合の相手へかける負荷の大きさやのようなほのお弱点の受けポケモンへの相手をする場合にはシャンデラが勝ります。 特にこの型においてはスカーフトリックが行えるので、受けポケモンに対する破壊力に関してはドラパルト以上のものがあります。 全体的な種族値の高さと耐性の豊富さ、『わるだくみ』、『みがわり』、『ちょうはつ』などの適正の点においてに勝ります。 特性はふゆうなので、すりぬけのシャンデラとは違う強みがあります。 しかしC種族値の上ではシャンデラに20劣り、と同様にくさ技を扱えないことからくさ技が4倍弱点のポケモンへの処理速度で劣ります。 また、がフェアリータイプが4倍弱点であるのに対しシャンデラはフェアリータイプ半減であることや、来シーズンから環境に台頭してくる と思われる やなどの強力なノーマルタイプの対策として増えるであろうかくとうタイプを相手取る際もシャンデラが上を行きます。 しかし、ポケモンというゲームは6匹のポケモンでパーティを構築して戦うゲームなので、その他5匹のポケモンによってもこれらの評価は変わってくると思います。 データ• H 無振りで実数値135 8n-1 になっているのでステロなどのダメージを抑えられます。 A 振る意味がないです。 B 現環境は物理環境ですが、来シーズンからが解禁されると思われるのでダウンロード対策で特防に振っています。 C ぶっぱですが適当に振っているわけではなく、性格をおくびょうにしているためひかえめに比べて火力が落ちること、火力を落として他に振りたいステータスがないことが理由です。 D 余りです。 Bの項目と同文です。 S ぶっぱです。 性格をおくびょうにしてSに最低236振ることで最速が抜けるようになりますが、他のスカーフ持ちの80族や同じ型のミラー、ダイジェットなどでSが一段階上昇しているポケモンに同速対決を挑めるので削ることはできません。 持ち物 こだわりスカーフを持つことでドラパルトをはじめとする環境トップの上を取れるようになる他、トリックで押し付けることでなどの受けポケモンに刺さります。 またとの対面時には相手にとってダイジェットを除いた安定択が基本『ふいうち』のみなので、『トリック』を合わせることで、命の珠などの火力アップアイテムを奪いつつ、リベロの強みである臨機応変な技の打ち分けを抑制することができます。 エースバーンは『かえんボール』『とびひざげり』『とびはねる』『ふいうち』という技構成がメジャーですが、『かえんボール』以外の技はこだわりアイテムと相性が悪いため、スカーフを押し付けることで珠を失ったことによる火力の低下も伴い、裏のポケモンで受けやすくなります。 みがわりビルド型などの搦め手を用いる型であった場合もスカーフトリックで機能停止させられるので、安定して弱体化させることができます。 技構成• シャドーボール タイプ一致で一貫性が高く命中安定のメインウェポンです。 威力がやや低めですがシャンデラの高いC種族値によってそれなりのダメージが出ます。 確定枠です。 オーバーヒート タイプ一致で火力が高い命中そこそこのメインウェポンです。 『オーバーヒート』には威力で劣るものの連発が可能な『だいもんじ』、中威力命中安定の『かえんほうしゃ』からの選択ですが、ほのお技の受けられやすさとこだわりスカーフという持ち物の性質上打ち逃げすることが多く、最も威力が高く受けだしに負荷を掛けやすい『オーバーヒート』を採用しています。 あとオバヒは当たるけどもんじは体感結構外れます。 エナジーボール 超優秀なサブウェポンです。 などを始めとするくさ技が4倍弱点のポケモンに刺さり、などを削れます。 弱保持ちが多いバンギラスには撃たないことをお勧めします。 確定枠です。 トリック コンセプトであり、受け破壊の性能の高さから確定としたいのですが、他にどうしても入れたい技があるのならば変えるのはこの枠でしょう。 受けポケモン全般に刺さります。 他の技 サイコキネシス……主にに叩き込みます。 かくとうタイプにも刺さります。 DMして撃つことでサイコフィールドが張れるので、ミミッキュを始めとする先制技持ちと対面した際にサイコフィールドを張っておけば、DMがとけてスカーフが復活した際に勝てる可能性があります。 おにび……やなど撃ちたい相手は多いです。 ラムのみ持ちが多いなどには撃ちにくいかもしれません。 のろい……スカーフの縛りを解くために手元に戻したけど特に役割ないな……という時に役に立つかもしれません。 有効打のないポケモンを削ることができます。 クリアスモッグ……積んだ相手にいやがらせができます。 すり抜けなので『みがわり』も貫通します。 ダイアシッドにして特攻を上げたりもできますが元の威力が低いので扱いにくいです。 仮想敵と大まかな立ち回り 環境で見かけるメジャーな型のポケモンに絞って書いています。 機能停止させられるが倒すのが難しい受け・害悪ポケモン など 『じこさいせい』連打などをされると倒しきれない場合もありますが、『トリック』を撃って機能停止させれば基本的には倒したも同然です 積みの起点にするのもアリかも)。 後出しからでも『トリック』が間に合うポケモンが多いです。 明確に有利な受け・害悪ポケモン などほのお・ゴースト技が抜群のポケモン、くさタイプが4倍弱点のポケモン、やどりぎのタネを使えるポケモンのほぼすべて 交代読みで削られ、相手を倒せない場合は『トリック』で機能停止させ、そうでない場合は弱点を突くことで倒せます。 しかし、あまりにに不利すぎるポケモンは引いてくる可能性が高いので交代を読んだ技選択も重要です。 などに受け出しすると眠らされる場合があるので読みが重要になります。 対面有利なポケモン など 相手のDMや技構成、持ち物にも左右されますが基本的に有利な対面です。 パルシェンのような確実に積み技から入ってくるポケモンには『トリック』を撃ち、一生からを破っていて貰いましょう。 後だしから勝てるポケモン など オーロンゲは悪技がなければ有利がとれ、ラプラスはキョダイセンリツを誘って受け出しし、DMを切ることで返り討ちにできます。 対面不利だが勝てなくはないポケモン・役割を果たせるポケモン ドラパルトは襷やスカーフ以外の型ならこちらが抜いているので勝てる可能性がそこそこあります。 ミミッキュ・エースバーンは素直に他のポケモンに引くか、『つるぎのまい』『ふいうち』に合わせて『トリック』を打っておけば弱体化させられるので、裏のポケモンで何とかしましょう。 ギルガルドも襷型でなければ『オーバーヒート』で焼くことができます。 カビゴンはお互いに有効打がないことが多いですが、『トリック』でスカーフを押し付けることで大きく弱体化させることができます。 ほぼ確実に勝てないポケモン 基本的にこちらに有効打がなく、相手はこちらの弱点をつけるポケモンです。 スカーフを押し付けられても戦える強力なポケモンが多いです。 大人しく引くか、相手の交代読みの積み技に『トリック』を当てて何とかしましょう。 トゲキッスとウォッシュロトムはHP次第でトドメを刺せる場合もそこそこあります。 ダメージ計算 で対面することが多いポケモンについて書きます。 基本的に環境でよく見かける型のダメージ計算を乗せますが、受けポケモンに関してはHD振りに関しても載せておきます。 HD振りのダメージ計算が確定1発だった場合や高乱数だった場合、HB振りの場合のダメージ計算は必要ないと思われるので省略させていただきます。 DMすることが少ないポケモンについては考慮しない事とします。 相手がDMしてきた場合こちらもDMを切るタイミングを合わせる必要があります。 裏のポケモンに任せるか相手にDMがない場合や積んだDMを受けきれる場合は『トリック』でスカーフを押し付け『つるぎのまい』を撃たせ続けましょう。 襷がはがれている場合は倒すことができます。 またお互いダイマックスした場合はスカーフの効力が切れ、相手に確実に先手を打たれるのでダイバーンを確定で耐えられてしまい不利になります。 『わるだくみ』に『トリック』を当ててもスカーフキッスとしての活躍をされてしまったり、DMで大損害を受けるので大人しく他のポケモンに任せるのが良いでしょう。 相性の良い味方 ナットレイ……のんきHBで使っています。 と下記のとはお互いの弱点をカバーしあえる関係です。 が苦手ななどに強いです。 いかくギャラドス……わんぱくHBオボンのみで使っています。 『エレキボール』を採用していなければを後出しから受けることができるポケモンです。 が『トリック』で作った起点を利用して『りゅうのまい』を積むことで全抜きも狙えます。 上記のと相性がよく、サイクル戦に向いています。 いわゆる『ギャラナット』の並び の苦手ななどに強いです。 バンギラス……いじっぱりHAで使っています。 『ギャラナットシャンデラ』の並びが苦手ななどに強く出ることができます。 性格をようきに変え、Sに振ってが『トリック』で作った起点から『りゅうのまい』を積むのも強力かもしれませんね。 と相性がよく、バンギラスに飛んでくるかくとう技を読んで交代することで弱点をカバーすることができます。 『ギャラナットシャンデラ』の並びが苦手ななどに強く出ることができます。 最後に スカーフの育成論がまだ掲載されていなかった というか削除なされたようですねので、私が使っているシャンデラについての育成論を書いてみました。 の台頭と環境トップのポケモン達によりどうにも向かい風なシャンデラを使ってあげたくて、色々と考えた結果このスカーフトリック型に行きついたのでした。 ダメージ計算に要望やミスあれば積極的に追加・訂正していきたいと思っています。 ほぼ同じような型使ってます。 それなりに強いですよね。 太字はです。 サニゴーンとの比較については後ほど追加します。 またガラガラについての考察・比較も ちょっと投げやりだったので追加しました。 その技でスカーフ固定されます。 もしかしたら理解しているかもしれませんが、「ふいうちを打ち続けさせる」という表現は誤解を生むので辞めた方がいいと思います。 この型はランクバトルでも使用しているので実戦のの中でトリックの仕様は何度も検証しています。 ふいうちは優先度+1なので失敗しても先手になるはずです。 ふいうちが不発になった時は後手に終わると記憶違いしていたかもしれません。 もしかしたらシャンデラに対する有効打がふいうちしかないため、お相手も縛られるの覚悟で突っ張っていたのかもしれません。 後ほど本文を修正しておきます。

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【ポケモン剣盾】トリル軸アマージョローブシン【ダブルバトル】

シャンデラ トリックルーム

特性 効果 もらいび 相手からの炎技を無効化し、 炎技の威力を1. 5倍にする。 隠 すりぬけ リフレクター・ひかりのかべ・ しんぴのまもり・しろいきり・ みがわりを無視して攻撃できる。 非常に高い特攻が魅力のポケモンです。 ゴーストタイプらしく、様々な補助技も使えます。 特性について• もらいびは、 相手からの炎技を無効化し、炎技を強化することができます。 手持ちの先頭にいると、 炎タイプの野生ポケモンと出会いやすい効果があります。 ほのおのからだは、相手の接触技に対して発動します。 確率で発動するため、確実に相手をやけどにしたいなら おにびのほうが有用です。 手持ちにいると、 タマゴの孵化歩数を半減する効果があります。 すりぬけは、相手の みがわりや壁を無視できる特性です。 攻撃技だけでなく、補助技にも有効です。 技名 威力 ダイ 効果 命中 PP オーバーヒート 基本技 130 140 自分の特攻が 2段階ダウン。 90 5 だいもんじ 技レコード15 110 140 1割で相手をやけど。 85 5 かえんほうしゃ 技レコード02 90 130 1割で相手をやけど。 100 15 マジカルフレイム 技マシン92 75 130 10割で相手の特攻を 1段階ダウン。 100 10 しっとのほのお 鎧の孤島教え技 70 120 10割で、そのターンに能力の 上がった相手をやけどにする。 100 5 ほのおのうず 基本技 35 90 相手をバインド状態にする。 特性すりぬけのおかげで、ラプラスにキョダイセンリツでオーロラベールを張られても、無視して攻撃できます。 素早さは 最速50族/ 準速60族抜きです。 クリアスモッグはダイマックスして使うとダイアシッドになり、自身の特攻を1段階上げる追加効果があります。 また、サイコキネシスを覚えさせてダイサイコとして使うと、先制技が無効化される サイコフィールドという場になるため、いずれかの技の代わりに採用する価値はあります。

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【ポケモン剣盾】トリル軸アマージョローブシン【ダブルバトル】

シャンデラ トリックルーム

禁伝・メガシンカを除くと炎タイプとしては最高、ゴーストタイプとしてはに次ぐ特攻種族値を持つ。 受けられやすいが高威力の炎技と、威力不足だが一貫性の高いゴースト技という使い勝手の異なる一致技を撃ち分けられる。 弱点は多いが耐性も多く、現環境で勢いのあるフェアリー、そのフェアリー対策として数を増やしている毒と鋼に耐性があるのも強み。 第七世代では同族のが登場した。 あちらは電気に強い、専用アイテムでシャンデラより更に高火力を発揮できる等の特徴を持つ。 対してシャンデラは持ち物の自由度が高く豊富な補助技により型の種類が多彩である。 種族値・覚える技・特性が異なるため差別化の必要性はないが、単純なアタッカーとして使う場合でも変化技も積極的に採用を検討したい。 新要素のZワザは、オーバーヒートのデメリットやゴースト技の火力不足を解消できる点で相性が良い。 一方でちいさくなるやトリックを使いにくくなった点では相性が悪いといえる。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 もらいび ちいさくなる型などで起点化できる相手を増やす。 アタッカー型でも炎の一貫性を消せるのは優秀。 物理アタッカーの裏に置いておにびを誘い、無償降臨+火力補強を狙える。 にトレースされると有効打を失う点には注意。 ほのおのからだ 撃たれやすい弱点技は非接触が多く、ノーマル・格闘無効なので発動機会は少ない。 やのように再生回復技も持たないため、物理受けの素質は無い。 すりぬけ 隠れ特性。 壁やみがわりに強いのは、アタッカーとして大きな利点。 やどみが戦法を使う草タイプや、にも強い。 すりぬけ+クリアスモッグを使える唯一のポケモンであり、ちいさくなるメタとして有用。 すりぬけ+トリックでみがわり持ちの耐久型を機能停止にすることもできる。 連発には向かない。 撃ち逃げ向き。 高威力・命中不安。 中威力・命中安定。 追加効果が優秀。 威力はタスキ潰し程度。 炎技とあわせて全18タイプに等倍以上。 状態異常の相手に威力倍増。 おにびやどくどくとあわせて。 炎技との相性補完に優れる。 クリアスモッグ 毒 50 必中 能力変化解除 積み技対策。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 - 60 100 - 4倍狙いの岩・氷、対・の格闘など。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やこんじょう持ち格闘は呼ばないので撃ちやすい。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 使うタイミングはシビア。 ちいさくなる 無 - 回避率強化。 ヘビーボンバーは半減だが、ゴーストダイブやZワザに注意。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 居座り型なら。 みがわり 無 - 補助技対策や、ふいうちの回避に。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型には先制しやすい。 トリック 超 100 スカーフやメガネとあわせて。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 メガストーン・Zクリスタルには無効。 おきみやげ 悪 100 自主退場技。 起点作りに。 のろい 霊 - 削り技。 ほのおのうずとあわせて。 トリックルーム 超 - サポート用。 のろいやおきみやげで退場可能。 そもそもシャンデラは素でも特攻種族値が145もあり、全振りしてもオーバーキルもいいところ。 さらに無振りと全振りで確定数が変わる相手がメジャー所にほとんどいない と思う。 倒せる奴は倒せるし、倒せない奴は倒せない。 例えばグロスは無振りオーバーヒートでも確1だし、逆にラティオスは全振りシャドーボールでも乱数どまり。 それ以外で打ち合うのは襷持ちばかりで、結局2発必要で意味がない。 この型なら相手を上から叩けるので、当然、速攻型は狩ることが可能であり、 かつ耐久に振った分、繰り出しが容易であると同時に読み外しによる出落ちも防ぐことができる。 例えばHPに振ると相手の不一致球エッジを大体一発耐える耐久になるので、無駄死にすることはほぼない。 特にタスキ猿やルカリオに後出しからタイマンで勝てるのが大きい。 インファや神速読みで簡単に繰り出すことができ、 ストーンエッジを撃たれても確実に耐えるので、安心して相手を任せることができる。 その他ウインディなどもいいカモにできる。 性格は控えめ推奨。 特攻4振りシャドーボールで無振りウインディを綺麗に確2にできる。 臆病はサンダースが倒せるかどうかの変化しかない。 同族にスカーフトゲキッスがいるので、そこまで意識するなら臆病。 「スカーフシャンデラ使ってみたけど、繰り出せないし、エッジで死ぬし、タスキで止まるし、マジ使えねー。 」 と思ってた人はぜひ試してほしい。 実質的には確定数が変動してるレベルでしょ。 半減実で耐えられりおなじ確2でも別のポケモンの攻撃の圏内に入るか入らないかのダメージ量を入れられたりするのだからたまに見るオーバーキルって表現はなんか変だと思うんだよね。 C特化と無振りで確定数が変わってしまうメジャーな相手 エルレイド:シャドーボールで確1のところが低乱1に。 ガブリアス:シャドーボールで確2のところが低乱2に。 ラティオス:シャドーボールで高乱1のところが確2に。 ギャラドス:シャドーボールで高乱2のところが確3に。 H振りロトム:シャドーボールで高乱2のところが確3に。 使ってみて気になるところ。 ラティオスはお互いに後出しができないのでさして影響ないが、 ギャラドスは見てから繰り出されることも多く、本来ならそのまま返り討ちのところを微妙に耐えられて悔しい思いをすることが多い。 なのでこの辺りを意識するなら本家のCぶっぱ型で。 の降臨を目標としているが、このままでもアタッカーとして運用できる。 素早さの種族値は80で、トリックルームを覚えられる&と同じ。 自身の覚えられる呪いや置き土産で太陽神を無償降臨させられる。 特攻の種族値はシャンデラが上だが、太陽神はサンパワーがあるので実際にはそちらが上。 またエルサナも置き土産を覚えられるが、晴れの恩恵はこちらが受けやすい。 シャンデラ自身が晴らそうとすると技スペースに疎くなってしまうので、基本的にはキュウコンなどの他のポケモンに晴らせてもらうが、キュウコンが瀕死の状態で他の天候に変わってしまった場合を想定して日本晴れを入れてもいい。 弱点は柔軟性の悪さ。 晴れパのお供であるキュウコンのいる時点でパーティがばれやすく、弱点を共有してしまう。 水タイプは晴れ補正で弱まり、地面タイプは風船である程度カバーできるが、岩タイプには対抗しづらい。 先手を取ってソーラービームを繰り出せば大ダメージを与えられるが、バンギラスやラムパルドなどの遅いポケモンや、ボスゴドラなどの特性・頑丈のポケモンが多いため、一撃死させづらい。 火力と特殊耐久を高めてさらに溶けるで物理耐久上昇で、この2つを使いこなせるのはシャンデラだけだ!!…といいたいがBW2の教え技によりも出来るので残念。 あちらは耐久面が優れていて鈍足でこちらは火力面は勝っているが弱点が多いのでうまく使いこなせるかがカギ。 鬼火は命中不安手なのであえて特性に頼り、物理技で殴ってきた相手を火傷状態にするのもおいしい。 ・ぼうじんゴーグルでキノコのほうし(その他メジャーどころではねむりごなも)無効 ・すりぬけでみがわり無効 ・くさ、フェアリー、どく、かくとう、むし いずれも半減以下 という、キノコ系ポケモンをこれでもかとメタる為のポケモン。 かえんほうしゃ・だいもんじ共にHD特化モロバレル確2。 オーバーヒートで乱1。 「火炎放射?それくらい耐えるよ、眠らせて起点にしてやんよw」と居座ったキノコを容赦なくバーベキューにしてあげましょう。 現実にはそもそもこれらのポケモンが採用されていないか、そもそも一番メジャーなレートのキノガッサは9割が「がんせきふうじ」を持っているので注意。 キノガッサにはシャンデラ対面でまずキノコのほうしは撃たれず、がんせきふうじを選択される事必至だろう。 この為、少なくとも汎用性と対応力が求められるバトルツリー・大会・レート・フリー向きではない。 仲のいい生主・放送主・配信者の対人メタにどうぞ。 対シャンデラ• 注意すべき点 C145からの一致オーバーヒートが強烈。 特性すりぬけにより壁やみがわりを貫通される。 サブには一貫性の高いシャドーボール、相性補完に優れるエナジーボール。 耐性が優秀で流し性能が高く、おにびやトリックルームなど補助技も豊富。 対策方法 一致技+草に耐性があり、素早さで勝るやが有利。 Zクリスタル持ちならちいさくなる型にも必中かつ高火力のZワザを撃て、トリックも無効。 でもらいびをトレースできれば完封できる。 覚える技 レベルアップ• シャンデラ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技92 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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