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【ポケモン剣盾】ギルガルドに勝つ方法を必死で考えました!【ギルガルド対策!対戦考察】

ポケモン ギル ガルド 育成 論

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めざ氷 風船ギルガルド 育成論【ORAS】

ポケモン ギル ガルド 育成 論

タイプの組み合わせが優秀であり、専用技のキングシールドによって、この技が決まれば種族値は実質 H60A150B150C150D150S60と反則級の能力を持つ。 キングシールドとは、用は守るとほぼ同じであり(状態異常技等以外)、使うとシールドフォルムに戻り、さらに接触技を透かせば相手のAを2段階も下げてしまうチート級の技です。 正直この技のおかげで 対策必須級のポケモンとなっていると言っても過言ではないでしょう。 キングシールドによりタイマン性能は一線級です。 今でも環境トップクラスであり、じゃくてんほけん持ちが超有名となった今でも恐れられている。 技の火力、範囲そのものは平凡であるが、終盤で出してかげうちで一掃役もでき、 じゃくてんほけんが発動してしまえば全抜きエースにもなり、キングシールドにて相手の物理火力を落としつつ、環境最強と言われているメガガルーラにもタイマンで勝てる万能なポケモンです。 対面時に相手の抜群技を耐えて じゃくてんほけん発動させて積んで暴れるといったコンセプトのポケモンですが、耐えられる技の参考例として C252振りメガゲンガーのシャドーボール、A252振りようきガブリアスのじしん、いじっぱりA252メガガルーラのじしん等々…。 強化アイテムを持ち物に持っていれば厳しいですが、タイプ一致弱点を受けても耐えられることが多く、敵にすると分かっていても じゃくてんほけんを発動させてしまうのでとても厄介であり、対策せざるを得なくなってきます。 また、タイプが本当に優秀でありメジャーなタイプ半減が多いので、是非パーティの残り1枠に迷ったら、色々な役割をこなせるギルガルドはどうでしょうか。 ギルガルド:おうけんポケモン 努力値について 努力値は、特殊型のギルガルドになっていますので HCに252振りしています。 余った残りを、 Aに4振りしています。 持ち物にしてる じゃくてんほけんの効果でAC両方上がってくれるのでAに大きく振らなくて両刀型として戦う事ができます。 今回の技構成 タイプ 技名 威力 命中率 かくとう せいなるつるぎ 90 100 はがね キングシールド ー ー ゴースト かげうち 40 100 ゴースト シャドーボール 80 100 せいなるつるぎ メガガルーラに勝てる唯一の技であり、後出ししてきたヒードランにも刺さります。 ゴーストとの相性補完が優れているのでこの型の必須技で良いでしょう。 むしろこの技がなければメガガルーラ攻略はまず無理でしょう。 キングシールド ギルガルドをシールドフォルムにするのに必須になる技です。 この技さえあれば、タイマン性能が上がります。 こだわりポケモンやフルアタッカーに滅法強くなります。 ただし、おにびやでんじはは喰らってしまい、また読まれがちなのでそう容易には打てません。 かげうち 唯一の先制技であり、Sが低めのギルガルドとシナジーが合っており終盤で出してフィニッシャーにもなり自身でつるぎのまいやじゃくてんほけんが決まれば決定力が出るので便利な技です。 またかげうちがないとギルガルドミラー対決で厳しくなってきます。 ただ、この技を安易に打つとそのターンはブレードフォルムのまま攻撃を喰らってしまうことになるため要注意。 シャドーボール このポケモンのメインウエポンとなる技です。 じゃくてんほけんの発動で無振りのガブリアス、メガボーマンダも1発になるので等倍で受けきれるポケモンは限られてきます。 範囲こそ少ないですが、この技がなければ決定的な火力不安定です。 その他の技 つるぎのまい 唯一の積み技。 いじっぱりな性格にして物理1本の型によく入り、この技が入ればじゃくてんほけんでなくても他の道具を持たせられるようになるのもメリットになります。 もろはのずつき 意外と知られていないがファイアローへの打点になり、高威力なのでこだわりはちまきを持たせて打ち逃げにも有用です。 アイアンヘッド この技も物理型でよく見られます。 ニンフィアへの役割遂行になり、地味にひるみも追加効果として脅威になります。

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ギルガルド育成論

ポケモン ギル ガルド 育成 論

うっかりやギルガルドのコンセプト うっかりやという性格は特殊攻撃力を上げ、特殊防御力を下げるということから分かるように、 素早さに下降補正をかけません。 素早さに下降補正をかける利点として、耐久を保ったまま殴れるというものがあります。 しかし基本的に後手後手で回ることが多く、交代先にかける素の火力はわりと低く、相手の攻撃を受けて倒すのが基本なので耐久は高いですが消耗が激しく長持ちするようなポケモンではありません。 つまり対面性能は高いですがサイクルを積極的に崩していける性格ではありません。 そこでサイクル先に負担をかける命のたまを持たせ、後手後手ではなく上から殴る場面を増やすというのがうっかりやギルガルドのコンセプトです。 サイクル戦でsを確保する利点としてギルガルドの攻撃をギルガルドより遅いポケモンが受けに来た場合上から連続で殴り突破することでサイクル合戦の回数を減らせるという点があります。 ほかにもチョッキではないドサイドンを上から珠ラスカノで吹っ飛ばすであるとか色々利点はありますが一番の利点はサイクル崩壊のスピードであると思います。 ですが相手を流して殴るという点に特化したこの型ではマリルリであるとかガブであるとかそのあたりに対面で勝てなくなってしまうというのもあるので普通のギルガルドとは範囲が多少違ってくるので注意です。 ちなみにsは60とバンギラスより1遅い早さです。 抜き範囲 sに下降補正をかけないことによってどれくらい上からサイクルを崩せるようになったポケモンがいるというと、無振りバンギ(61族)無振りポリゴン2(60族)無振りジバコイル無振りノオー(60族)無振りニンフィア(60族)ブロスター(59族)ズルズキン(58族)オーロット(56族)ハピナス(55族)デンリュウ(55族)パンプジン特大(54族)ラッキー(50族)クチート(50族)ドンファン(50族)マリルリ(50族)メレシー(50族)カバルドン(47族)ローブシン(45族)グランブル(45族)メガデンリュウ(45族)ドサイドン(40族)ヌケニン(40族)トリトドン(39族) 今回はバンギ抜き抜きまでSを振ったので抜き範囲にバンギも記述させていただきました。 持ち物• 命の玉 サイクルを崩す火力と小回りの良さから確定。 余り40をAに降ることでラッキーやメガバンギの確定数をずらします。 珠ダメ最小。 シールドフォルム H159 A75 B170 C112 D153 S84 ブレードフォルム H159 A175 B70 C222 D63 S84• s調整ライン s84振り〜無振り70族抜き エアームド メタグロス キリキザン レアコイル ハッサム(65族)等 鋼中速を上から殴れます。 頑丈の潰れたムドーのステロを上から許しません。 キリキザンは不意打ちありますが目安として s172振り〜四振り80族抜き フシギバナ フワライド バルジーナ カメックス(78族)等 H振りメガフシギバナを珠シャドボで確定2発にできるので思いっきりsを振ってしまうのもいいと思います。 個人的に耐久が欲しいのでこのラインがs振るとしたら限界かなと思います。 ダメ計はs28振りを元に行います。 ダメージ計算<攻撃• 珠シャドーボールのダメージ 下線の数値は影うちのダメージです。 4〜109% (43,5%) 38. 9〜46. 6〜77. 7% 確定2発 27. 4〜32. 3〜75. 4% 確定2発 オボン貫通 25. 1〜30. 7〜96. 7% 確定2発 35. 9〜41. 7〜96. 7% 確定2発 26. 9〜41. 3〜80. 9% 確定2発 24. 0〜30. 2〜85. 4% 確定2発 20. 8〜25. 4% 確定2発 15. 9〜19. 3〜58. 8% 確定2発 19. 3〜23. 1% 確定2発 18. 1〜21. 7〜89. 6% 確定2発 19. 3〜23. 4〜198. 5% 確定1発 77. 0〜92. 3〜142. 0% 確定1発 87. 4〜103. 5% (18. 4〜113. 1% 高乱1発(75%) 36. 6〜44. 7〜93. 0% 確定2発 24. 2〜28. 0〜63. 1% 確定2発 20. 2〜24. 9〜55. 1% 乱数2発 16. 9〜20. 珠ラスターカノンのダメージ 下線の数値は影うちのダメージです。 8〜78. 7% 確定2発 30. 7〜36. 6〜119. 3% 22. 9〜28. 6〜72. 5〜139. 1〜47. 4% 確定3発• 5〜55. 5% 中乱2発(67. 9〜105. 3% 低乱1発(31. 25%) 7. 7〜9. 2〜80. 7〜91. 1〜70. 1〜18. 9〜74. 0〜39. 7〜32. 0〜52. 8% 低乱2発 (21. 1〜50. 9% 低乱2発 (2. 9〜74. 0〜91. 相手のptを消耗させていきます。 サイクルの中でこちらよりsが遅いポケモンが受けに来たら上から二回殴り突破していき相手のサイクルを崩していきます。 またブレードフォルムをさらした状態で死に出しのメガバンギラスが交換or王盾読みで悠長に龍の舞を積んでくるなんて場面や、下降補正ギルガルドなら抜いている相手が殴ってくる所を意表を付き上から殴っていくことによって一気にアドバンテージを取っていきます。 サイクルを回すポケモンなので合わせて選出していくポケモンはしっかり考えていきましょう。 評価基準を統一したいという考えなのであれば、まずそれを管理人に提案するのが先。 ルールに無い事を勝手な考えで注意する事の方がむしろ規約で禁止されています。 つまりあなたのコメントは規約違反です。 自分の価値観だけでしか物事を計れない上に規約も読めないあなたに、他人のコメントを否定する能力があるとは思えないのですが。 同じ事書くのもコメ欄の無駄なので、理由についてはれみぃさんのコメント参照という事で。 ちょっと厳しめの人がいないと評価5ばっかりになっちゃいますし。 (さすがに5をつける基準の「そのまま採用しても良い」は求め過ぎだと思いますが・・・) とか言いつつ私も評価3を入れさせていただきます。 理由としては,採用理由が不明瞭なこと、Aに振って珠もたせてるのに聖剣のダメ計がなく考察不足を感じたこと。 一つづつ説明すると,珠の採用理由は何となくわかったのですが肝心なうっかりやの採用理由がわからなかったことです。 というのは,うっかりやになって抜けたポケモンの欄のポケモンって素早さ抜いたとして、抜いたせいで対面負けするポケモンばかりなんですよね。 強いて言うならラッキーとはたき落とすと地震のないブシンには勝てますが、別にうっかり屋じゃなくても勝てます。 私は、ギルガルドを採用する一番の理由は、鋼・霊という優秀なタイプと高い耐久からの受け出し性能と、バトルスイッチという協力特性を活かした対面性能の高さだと思っています。 特に弱点保険型なんかはこれらをもろに活かした型ですね。 現状だとそれらの利点を削ってまでこの型を採用する魅力が書かれていないのと思います。 たしかに、削れた相手を珠ダメのみで倒せるのは魅力かもしれませんが、パーティーにどんなポケモンを入れるか考察するときに「削れたポケモンにローリスクで勝てるようにしよう」と考える人は少ないかと思います。 少なくともそれは、周りに鉢巻カイリューや鉢巻ハッサム、ファイアローなどを入れるとき初めて選択肢にあがることだと思うのでそこについても考察不足と感じました。 実際にこの型を使おうと考えるとパーティ単位での穴埋めてきなかなりピーキーな採用になると思うので、現状それがわからないことから採用理由が不明瞭と言わせて頂きました。 2つ目ですが、聖剣のダメ計は書き忘れでしょうか。 こちらのほうが珠を持たせる理由になりやすい思うのですが。 珠ガルドの考察でこのあたりについて触れないのは考察不足かと思います。 以上の点から評価は3を付けさせて頂きました。 1ヶ月以上も前の投稿なので投稿者様におまかせしますが、上記2つは 簡単に修正できる部分だと思いますので修正頂ければより良い育成論になるかと思います。 ラスカノのダメ計のメガバンギのとこ間違ってます。 正しくは ダメージ: 127〜151 割合: 61. おそらく砂嵐を考慮していないかと。 H振りメガバンギは一致抜群でも80技程度じゃ珠持たせても落ちません。 この育成論を書いた時期の環境と現環境が大きく変動していて完全にはコメレスできないと思いますが返信させていただきます。 もう少し掘り下げていきますと通常のギルガルドは対面で多少の不利程度ならアイテムもあわせて突破していきます。 多くの相手を対面で見れてとても有用な型です。 それに対しこのギルガルドはその受け耐性の多さから相手を流す性能が高いことに着目し交代際に負担をかける珠を持たせたり、一発耐えて倒してくるポケモンを上から2発殴り役割を破壊させることに特化させた型です。 なので対面構築的な意味で使うギルガルドとは違いサイクル構築的な意味でのギルガルドと捉えていただくとわかりやすいと思います。 サイクル戦を考慮するとsが遅く後手に回るより上から殴っていくほうがフィニッシャーとしても十分の力があり有用だと思っています。 この型の魅力は、サイクル戦における火力と、終盤お互いが削れた状態でS84以下のポケモンへの優位性と、上から殴れると思って出てきたS84以下のポケモンに対して2回殴って落としに行ける、といったところであってますか? ちょっと混乱気味なんで変なコト言ってたらすいませんが、ここから下はその前提で話させていただきます。 とりあえず多分サイクル戦の意味が間違ってます。 普通サイクル戦と言うのは こちらA : 相手Aに有利なB こちら交換Bに有利なC : 相手Aに有効もしくは一貫性のある攻撃 こちらBに有利もしくはいっか(ry : 相手Cに有利なDに交換 こちらDに有利なEに交換 : 相手Cにゆうこ(ry こちらDにゆう(ry : 相手Eに有利なFに交換 こちらFに有利なAに交換 : 相手Dに(ry 以後ループ っていう状態を指すと思います。 なので、一般的にサイクル戦を考慮する場合には、Sは関係なくヤーティみたいな構成になるはずなので、両刀だから火力アップに珠は何となく理解出来ましたが、「サイクル戦を考慮するとsが遅く後手に回るより上から殴っていくほうがフィニッシャーとしても十分の力があり有用だと思っています。 」はよくわかりませんでした。 (ついでに言うと、S84がフィニッシャーに十分かもキワドいと思いますし、そもそもフィニッシャーなら剣舞影打ちで・・・) 実際は、上に書いた通りに進む試合なんてまずないのはわかっているんですが、普通はサイクル戦を意識すると耐久と火力高くしてSは多少の調整程度だと思います。 なので、D下降補正かけてまでS上げる必要があるかは未だに疑問です。 あと修正して頂けるようなので細かい指摘を、 メリットのところにある「サイクル戦で上から殴れることが増えるので、体力を削らずに倒せることが多い。 」は言ってることはわからなくはないですが、サイクル戦に上から殴るも下から殴るもないので間違いですね。 それと、ギルガルドが受けられるポケモンの項のブシンは消したほうが良いかと。 サイクル戦ということなので若干削れたブシンに後出を想定すると、シャドボでブシンを落とせなければ「S勝ってることによって」叩き落とすでも地震でも落とされます。 投稿当時はある程度削れば行けたんでしょうが、現在のチョッキブシンが流行ってる環境を考えればどう考えても後出しは危険です。 あと、サイクル戦を上のようなものとした前提で話させていただきますが、一般的にバンギとガルドの間に役割関係はないので、対面意識しないのであればサイクル戦でメガバンギとこいつが当たる頃には進化されてS負けてると思うので、うっかりやだろうが冷静だろうが上から殴られることに変わりは無いと思います。 多分投稿主様はこのコメントを読んでD下降補正かけても明確なところで確定数は変わらないし、S振りにはそれ以上のメリットがある。 と感じられるのでしょうが、ならばそれを数字で示して欲しいです。 それが育成論であり考察だと私は考えています。 具体的には、「ギルガルドが受けに出れるポケモン」だけではなくうっかりやだからこそ強気で出れるポケモン(もしくは相手から後出ししてきやすくてS抜いてることによって勝てるポケモン)についての考察が欲しいです。 というかそこ考察しないなら、受けれるポケモンに書いてのは冷静珠ガルドでも勇敢珠ガルドでも見れるポケモンがばかりなので。 わざわざうっかりやにする必要を感じません。 33コメで質問に回答して頂いてある程度型の利点を理解して(したつもりで)育成論を読み返しましたが、今の状態で理解できたメリットは 3,珠を持つことで、弱点保険を警戒した相手に予想外のダメージを与えられる。 4,竜舞型のバンギラスだろうと、haハチマキだろうと、hd耐久だろうと読みを必要とせず上から聖なる剣を打てる。 の2つくらいでした。 ちょっと変なこと言ってるかもしれないんで返信いただきたいです。 よろしくお願いします。 そうでないヤツは保険警戒で無闇に殴ってこないでしょう。 S調整ブシン警戒初手キンシしてくる人もいるし、引くブシンが多いんじゃないですか? 保証はしないけど 何が言いたいかというとSによる対ブシンへの優劣はつけ難い。 微調整はどうせ必要なのだからS振り提案としてはありだと思います。 見づらくてすいません。 調整ブシンも知っているのでSによるブシンの優劣が決めづらいのはわかってます。 私が言いたかったのは、相手の型と行動次第で落とされるなら(最近は地震持ちの調整ブシンもいるらしいですね。 )サイクル戦想定の型で、さもブシンに後出し出来ます。 みたいに書かないほうがいんじゃ無いかってことです。 Sの微調整については努力値の話ではなくて、サイクル想定なのにDに下降補正かけてまで上げる必要あるのかって話です。 あと上げる必要があるならそれを育成論内で明確に説明したほうがいいんじゃないかってことです。 これも多分長くて読みづらかったんでしょうね。 すいません。 ちなみに個人的にはS振りガルドは別に有りだと思ってます。 どうせなら70族抜き抜きぐらいまで振っちゃいたいと思っちゃったりもしますが。 ですが私自身もう少しsに割くのもアリだと思うので努力値欄にsの調整ラインを追加しようと思います。 あとフィニッシャーというのはサイクル崩壊でのフィニッシャーという意味ですね。 少し表現を間違えていました。 すいません。 ここからは修正点での話について触れますね。 サイクル対面で上から殴れることが増えるに変更しておきます。 受けられるポケモンについては現環境ローブシンがギルガルドが強く意識することが多くまた交代読み叩き落すが増えてることからローブシンは外しておきますね。 バンギについて意識しているのはサイクル戦ではなく死にだしや鉢合わせを意識してですね。 直接バンギをメタっているわけではなく、どうせなら対面でバンギを潰せるように範囲を広げておいたといった感じなので、サイクル戦ではバンギには安定しませんね。 >ギルガルドが受けに出れるポケモンだけではなくうっかりやだからこそ強気で出れるポケモン(もしくは相手から後出ししてきやすくてS抜いてることによって勝てるポケモン)についての考察が欲しいです。 このギルガルド自体のコンセプトとして受けを崩壊させるといったものですのでうっかりやギルガルドだからこそ強く出れるポケモンというのは受け出す相手にいるのではなく、その交代先に存在します。 またコイツより早い相手については通常のギルガルドと対応は全く同じで、対応が変わる(上から殴り役割を崩壊させる)相手は抜ける範囲に記述させていただきました。 初投稿の育成論なので考察が薄い部分も結構ありますね 受けに出てくるポケモンを潰すことへの考察を加えておきます たくさんの意見ありがとうございました。 大幅な編集を加えておきます。 まだ不明瞭な点がありましたらコメントでお願いします。 修正後読みましたが見やすくなったと思います。 ただ、まだ少し疑問があったのでまた聞かせていただきます。 うっかりやギルガルドのコンセプトのところなんですが、 「基本的に後手後手で回ることが多く、交代先にかける素の火力はわりと低く、相手の攻撃を受けて倒すのが基本なので耐久は高いですが消耗が激しく長持ちするようなポケモンではありません。 つまり対面性能は高いですがサイクルに向いてある性格ではありません。 」 と書かれていますが、上のコメントでも書いたとおり、自分も相手もサイクル戦をすると仮定した場合、そこにSによる優劣は生じないはずなので、勇敢や冷静が耐久下がるうっかりやよりもサイクル戦に向いていないといってしまうのは間違いだと思います。 火力だけなら勇敢や冷静に珠持たせればいいだけですしね。 じゃあこの型の利点は何かといえば、最遅弱点保険読みで出てきた低速ポケモンに、珠による高火力を二回与えることによって早めのサイクル崩壊を狙えることだと思います。 つまりはサイクル戦において相手の最遅よみを逆手に取り、早めにサイクル崩壊を狙っていけるのが利点かなと思います。 あとはサイクル終盤お互い削りあった状態や一体処理した後に出てきた、低速ポケを上からつぶしにいけることでしょう。 なので、勇敢冷静よりもサイクル戦に強いと言ってしまうのは語弊があるかと思います。 サイクルの崩壊をより早く狙っていけるだけなので。 あとは細かい指摘になるんですが、 S調整のところ多分メジャーポケを書いてるんだと判断しましたが、ならばS84にはハッサムも入れたほうがいいかと、わりとメジャーですし後出し可能で、S勝ってる読みトンボに対してシャドボぶち込めるんで利点になるかと思います。 あと、相性が良いポケモンのフシギバナのところに苦手なマリルリッて書いてありますが、マリルリって苦手なんですか?確かにお互い無傷の対面だったら負けますが、ある程度削ってあれば上から殴れるうっかりやの利点の一つだと思っていたのですが。 もちろん、初手対面や無傷の死に出しなどを想定すればマリルリに後出しできるポケモンを入れておくに越したことは無いと思いますが、苦手と書かれると少し疑問にお思いました。 その関係で、相性のいい味方にはS振ったことによって生じるデメリットをある程度緩和できる先制技持ちを書かれてはいかがでしょうか。 具体的には鉢巻カイリューや鉢巻ハッサム、ファイアロー等でしょうか。 どれもサイクル戦を想定したとき悪くないポケモンだと思いますし。 最後に、あまり強要する考え方は好きじゃないのですが、採用理由を書くとどんなパーティに入れればいいのかわかりやすくなるので、強要はしませんが書かれたらいかがかなと思いました。 今回は細かい指摘だけでしたし、内容としては非常に良くなったと感じましたので評価入れなおしときます。 ハッサムについては見落としていました追記しておきます。 マリルリなのですがマリルリというポケモンは技範囲がとても広く対面で殴りあうか裏に絶対有利なタイプを置いておかないとptを崩壊させられるポケモンであると思っています。 そしてこのギルガルドは対面ではマリルリに勝つことはできません。 相手の王盾読みなどもありますが相手の深読みに依存するのは自分はおせません。 また相方としてよく選ばれるサザンもマリルリに弱いので裏受けが効くバナを選びました 確かにガルドの範囲圏内に強引に追い込む先制技持ちも便利ですね追記しておきます 採用理由については編集できるときに追記しておこうと思います。 採用理由の部分は若干反映が遅くなると思いますがご了承ください。 が出るようです。 この育成論で言う非役割対象は「後出しされて一発で倒せなく有効打がある相手」なのですがそこらへんは想定される相手をある程度載せました。 全部載せると長くなりますし、ほかのダメ計から想定されるダメージもあるのであまり意味がないので有名なところだけを 与ダメ欄の高打点についてはギルガルドの持ち物なし「」を何耐えとかの調整で無理やり受けて高打点を押し付けてくるポケモンを珠を持って確定数をずらすというコンセプト通り与ダメのポケモンをある程度誘います。 そういう方は子供扱いされますよ。 本当に子供なら、ネットなんかで遊んでないで利用規約読んで理解できるように、国語の勉強しましょう。 規約違反規約違反ばっかり言ってると荒らし扱いされますよ。 そういった方は現代日本では貴重なので、ネットではなく現実でそういった能力を発揮してください。 さて、投稿からかなり時間が経っておりますが、拝見させていただきました。 とても分かりやすかったので、参考にさせていただきます。

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