ドラパルト じしん きく。 【剣盾・シングル】シーズン5使用構築~エレザードパラダイス~

サザンドラ

ドラパルト じしん きく

ドラパルト ステルスポケモン ガラルNo. 397 ぜんこくNo. 887 高さ 3. 0m 重さ• 0kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Dragapult タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 50で『ドラメシヤ』から進化• 相手の『オーロラベール』『リフレクター』『ひかりのかべ』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない。 技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない。 相手が2匹いる場合は、それぞれに1回ずつ攻撃する。 ただし、技『まもる』やタイプ相性などでダメージを与えられない時は片方に2回攻撃する。 相手が2匹いる場合は、それぞれに1回ずつ攻撃する。 ただし、技『まもる』やタイプ相性などでダメージを与えられない時は片方に2回攻撃する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 なお、第7世代以降は相手が『ちいさくなる』を使っている時の必中2倍効果はない Lv. 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 水中にいる間は『なみのり』『うずしお』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 消えている間はほとんどの技を受けない。 相手の『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。

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つねぽけ!

ドラパルト じしん きく

ドラメシヤ うらめしポケモン ガラルNo. 395 ぜんこくNo. 885 高さ 0. 5m 重さ• 0kg• けたぐり威力20 タイプ• 英語名• Dreepy タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 50で『ドラメシヤ』から進化• 相手の『オーロラベール』『リフレクター』『ひかりのかべ』『しろいきり』『しんぴのまもり』『みがわり』の効果を受けない。 技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。

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サザンドラ

ドラパルト じしん きく

こんにちは!きくまさむねです。 剣盾S5にて、目標であった最終2桁順位を達成できたので、久々に構築記事を書かせていただきます。 4月下旬から使い始めた構築であり、まだまだ試したいが居て、自分の中では未完成な構築なので、ぜひ読んでいただき、改良案をいただけると嬉しいです。 ックス=DMと記載 【構築経緯】 7世代から受けサイクルを好んで使っていたが、8世代では相手がックスするかの択に勝たないと崩されることが多く、受けに偏った構築は諦めることにした。 そこで前期、入りの対面構築に手応えを感じ、今期もそれを使っていたが、シーズン終盤に3000位まで落ちてしまい、途方にくれていた。 今期は何か新たな発見があればいいやというぐらいのつもりで使い始めた命の珠 がめちゃくちゃ強かったので、これはまだいけるかもしれないと考え、珠 入りの構築記事を読み漁り、構築を練った。 まず の起点を作る を採用。 次に を出しづらいときの裏エースとして を採用。 構築に入れない理由がない も採用。 次に初手 読みで出されるに強いチョッキ を採用。 残りの1枠はを対策でき、対面性能が高く、ある程度の崩し性能のあるを模索していて、残飯、襷などいろいろ試したが、最終的には襷を採用した。 この6枠目と 、 の型はまだまだ検討の余地があると考えている。 ドラパルト@命の珠 性格:いじっぱり 特性:すりぬけ 技構成:ドラゴンアロー、、、竜の舞 :H204, A252, S52 調整意図:HP:10n-1、A特化、最速100属抜き抜き 本構築の大エース、珠ドラパルト。 プレイングが下手すぎて全然竜の舞を積む起点を作ってあげられなかったが、もともとの十分な素早さと火力で3タテを量産してくれた。 DM技の追加効果がどれも優秀で、特にダイスチルのB上昇があれば裏から出されるのかげうちを耐えて返り討ちにしてしまうこともよくあり、その度に「楽しー」ってなってた。 ずっと受け構築を使っていた自分にボコボコ殴る楽しさを教えてくれたでした。 選出率は1位。 @オボンの実 性格:わんぱく 特性:すなおこし 技構成:じしん、、あくび、ほえる :H252, B108, D148 調整意図:HB:中のつららおとし耐え、残りD テンプレの起点作り。 構築で重たいを見たらなるべくを選出したいので、選出率は高かった。 本当にステロを撒いておく必要があるのか考え、基本的にはあくびで相手の選出を把握したり、じしんで削りを入れるようにするのが重要な気がする。 こいつの使い方がうまければもっとサクサク勝てるんやろうなと思うので、の使い方がうまい人にぜひとも動かし方を教えてもらいたい。 選出率は2位。 初めはラムの実を持たせていたが、警戒されているのか、あくびなどの状態異常技をうたれず、やが普通に鋼技をうってくるので、弱点保険型にかえたら発動機会がかなり多く、1対3の状況から大逆転してくれることも多かった。 最近はこだわりアイテム持ちのも増えてきて、弱保が警戒されていないようだったので、最終日に型をかえて正解だった。 型が豊富で、数値もあるは強いと心底思った。 満を持して出てくるを返り討ちにする時も「楽しー」ってなる。 ただ、エースにはドラパルトかを選出することが多いので、選出率は6位。 を信用できず、選出しなかった結果、に詰まされまくった。 こちらの初手読みで出されやすい、、ミトム、インテレオン、などに強いため、こいつを初手に選出し、裏にを置く選出がほとんどだった。 ただ、を入れてからは相手の選出も歪んでいるのか、逆に初手に何がくるか読みにくくなってしまったが、襷やHBに厚いミトムはいれば必ず初手にくるので、ミトムを合わせて、しっかり削りをいれて、裏のエースを通しやすくする。 カバドラパが弱いアーマーガアに強いのも嬉しい点だった。 意外とックスしても強く、雨下のダイストリームはなかなかの威力。 7世代の頃は勢の数値に押されている印象があったが、無難に強くて見直しました。 選出率は3位。 @アッキの実 性格:意地っ張り 特性:化けの皮 技構成:じゃれつく、かげうち、、剣の舞 :H228, A252, B28 調整意図:A特化、残りHB アッキ発動後、と打ち合える 自体は強いのだが、この型が強いのかはいまだに疑問。 要検討。 もともとはAS振りでのろいのおふだを持たせ、の枠がの典型的な型だったが、の並びにドラパルトもも通し切れず苦戦していたので、ナットカビに五分以上で戦えそうなこの型に変更した。 こちらの際に出される残飯あくびに対し、ドレパンを打ちこみつつ、あくびをうたれれば、ダイフェアリーをうつという流れで、最終日は入りのサイクルもそこそこ崩せていたので、この変更がなければ2桁順位まで上がれなかったかもしれない。 ただ、この技構成でS無振りだと、対決では基本的に勝てないし、本来AS型であれば有利であるはずの対にも上からエアスラ怯みを押し付けられてしまうので、が憎くない人は普通にASを使った方がいいと思う。 選出率4位。 ガラル @気合の襷 性格:ようき 特性:ダルマモード 技構成:つららおとし、ほのおのパンチ、がんせきふうじ、あくび :H4, AS252 調整意図:ASぶっぱ まさかのダルマモード。 初めはやをカモにでき、相手のにも強い身代わり残飯を採用していたが、やはり対面性能の高いが欲しくなり、いろいろな襷持ちを試した結果、襷に行き着いた。 こいつについては語りたいことがいっぱいある。 まず、初手にダルマダルマ対面ができた場合、馬鹿力、を打たれる or 素引きされるので、こちらはほのおのパンチ選択が安定となる フレドラやけどを食らい1敗。 また、中が重そうな構築相手に初手に選出すると、めちゃくちゃ活躍する。 中鉢巻ダルマの攻撃を耐えられないとの対面ができた際、相手はックスを切って無理やりダルマの攻撃を耐えてこようとするので、こちらはあくびをうつ。 すると、襷を盾に相手のターンを2ターン消費させた上、相手を眠り状態にさせられるので、その隙にこちらはドラパルトで竜舞して、あとはDM技をポチポチ押していれば簡単に勝てる。 相手にDMを切らせていればにも止められない。 ダルマのあくびは考慮されていないため、より起点を作りやすく、うまくいけば相手にックス権まで消費させられるのでマジで強いと思う。 ただ、鉢巻ダルマの火力に慣れてしまっていたので、火力は悲しいほどない。 またコイツのせいで、苦手としていたあくび残飯の被選出率を上げてしまっていた気がする…。 あと、ダルマモードであるとバレていればマジで弱いと思う。 選出率は5位。 初手ミトムで出し勝ちしつつ、とのサイクルで相手の体力を消耗させ、さらにックスも消費させ、3体目のエースのックスを通すのが理想の展開。 ックスを先に切らせることがポイント。 エースで積み技を使う機会はあまりなかったが、ダイウォールで相手のDM技を凌ぎ切ることは多かったので、積み技でなくても補助技は必要不可欠です。 ダルマモードだとバレていなければ、初手あくびをうつだけで勝手に相手がックスしてくれることが多い。 想定通りにいかない場合もをクッションにしながらステロを撒いてしまえば、と2体であくびループに入れれるようになるので、裏のエースを通しやすくできる。 初手で荒らし、対面性能の高いダルマで逃げ切る。 何度も言うが、襷ダルマのあくびは想定されづらいので、相手のックスを流しつつ、後続のがを積む隙を作れて、マジで強い。 ただ、ラム持ちが疑われる相手にはあくびではなく、岩石封じを打って、裏ので上をとれるようにしていたのだが、のSを無振りに変更したせいで、この動きで相手のやのS上昇を防いだところでの皮がはがされてしまうため、初手で荒らしきれなかった場合は負け濃厚。 のステロあくびで起点を作りつつ、エースで積み技をうち、こちらのエース対策枠のックスを誘発する。 例えば、で悪巧みをうつターンにセキタンザンが後出しされた場合、相手はこちらのックスに合わせて、セキタンザンをックスさせたいはずなので、一旦ミトムなどにひいて、ックスを無駄打ちさせる。 次のサイクルではセキタンザンにステロダメが2回入っていて、ックスもできない状況になっているので、相手はのDM技を受けきれない。 入りも同様の動きで崩せる。 つまり、ネチネチとサイクルして相手が痺れを切らせば、セキタンザンやが居ても、で崩せるということです。 受けルーパーがを嫌うのも納得です。 ただ、入りの受けループには全然勝てませんでした。 がいればを選出するべきなのかもしれません。 【おわりに】 やっと最終2桁順位をとれて嬉しいです。 自分が一番苦手としていた積み構築でとれるとは思いませんでした。 ただ、結局、積んでゴリ押しではなく、サイクル戦をしかけていたし、「カバミトムのサイクル強い!とかとか入れたらもっと強そう」とか考えてしまっていたので、やっぱりサイクル戦しかできないのか…とも感じました。 ちなみに最終日、切断バグは全くされませんでした。 今までは運負けしても、酒飲みながら楽しくできてましたが、もし自分が2桁チャレの試合で切断バグをされていたら、おそらく心が折れていたと思います。 個人的には、こんなに致命的な欠陥なのに、直せないゲーム制作側が一番悪いと思っています。 もちろん切断バグをする人も悪いと思いますが。 は奥が深くて、めっちゃのめりこめる対戦ゲームだと思っているので、こんなことでから離れてしまう人が出てくるのは悲しいです。 ゲーム制作側がプレイ人口を減らしてどうすんだ!! とは言いつつも、はおもろいゲームなので、僕はS6もやります。 まだ社会情勢的に会社の飲み会とかも全然なく、できる時間はありそうなので、次はもっと上の順位を目指したいです。 kikumasamunepoke.

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