格闘 対策。 【ポケモンUSUM】自慢の「はがねタイプ対策」を教えて欲しい 炎格闘地面、結局どれが鋼対策に最適なの?

ポケットモンスターBW 格闘タイプに強いポケモン。

格闘 対策

イノシシは、わずか20センチの隙間があれば中に入ることができます。 体重は100キロ前後で、大きなイノシシになると150キロになりますが、大きさの割に平らなので人が入り込めない隙間にも入れるのです。 イノシシ対策の柵を作る時には、間隔に注意しましょう。 イノシシの体高は60センチから80センチあります。 テーブルの高さ程度しかありませんが、ジャンプする力があるので、1mの高さの塀は軽く飛び越えてしまいます。 柵や塀を作る時には、見た目でなく1m以上であることを測って設置してください。 イノシシは鼻先であちこち掘って食べ物を探し回ります。 畑の土を掘りくりかえされて被害にあった人も多いと思いますが、これは鼻先で土を掘って好物のミミズ探しをしているのです。 犬と違って、イノシシは掘る時は前足ではなく鼻で掘ります。 鼻の力は人間の腕以上に強力で、鼻先で60キロから70キロの物を持ち上げられるほど力持ちなのです。 重い石や木も鼻先でどかせるパワーがあるので、柵や塀を作る時には丈夫な素材を選ばないと、すぐに壊されてしまいます。 イノシシはオスにもメスにも牙があります。 オスは10センチから15センチ程度の牙を持っており、頭を一度下げてから勢い良く上げて、アッパーカットのようにして敵と戦うのです。 牙は人間の膝や太ももの高さになるので、突進してきたイノシシの牙で大怪我をすることもあるので気をつけましょう。 イノシシは大きな身体で力持ちの割に、臆病者なので草むらや茂みに隠れるのが得意です。 家や畑の近所に、イノシシが隠れられる場所を作らないよう藪は刈っておいてください。 イノシシは水泳も得意です。 川や池があっても泳いで渡ってしまいますので、柵や塀を作ってイノシシ予防をしておきましょう。 ワイヤーメッシュは2通りの使い方があります。 「敷く」方法と「立てる」方法です。 「敷く」使い方としては、トタン板や柵の下に敷きます。 例えばトタン板で視覚をシャットアウトしただけではイノシシに荒らされる場合、トタンの外側にワイヤーメッシュ柵を敷きましょう。 地面にワイヤーメッシュを敷くことで、トタンの下の土を掘り起こせないようにするのです。 「立てる」使い方としては、柵や壁としてワイヤーメッシュを設置します。 設置する時はイノシシの力に負けないように、支柱は最低でも50センチは地面に埋めてください。 それでも支柱が倒される時は、支柱を支える補強の鉄パイプを設置すると良いでしょう。 ワイヤーメッシュの目のサイズですが、子どものイノシシ(うり坊)が入ってこないようにするには、10センチ以下にしなくてはいけません。 目が10センチ以上のワイヤーメッシュしか販売されていない場合は、2枚重ねて使用することでうり坊が入ってこられないようにしてください。 イノシシは物を鼻先で確認する習性があります。 その習性を生かして、電気柵でイノシシが畑に入ってこないようにしましょう。 電気柵を設置するとイノシシの鼻先が柵に当って感電します。 人間も感電して事故にあうのではないかと心配になりますが、ビリっとする程度なので健康を害することはありません。 その程度の電流でも、居心地が悪いと感じればイノシシが来なくなるのです。 気になる費用ですが、材料費としては100メートルで2万円から3万円程度です。 近年流行のソーラータイプの電気柵になると3万円から4万円程度です。 電気柵の注意点としては、電線に草や木が触れないようにメンテナンスを常にしておくことです。 電線に物が触れると漏電してしまいますので、肝心のイノシシが来て触れてもショックが弱まってしまいます。 また、電気柵のそばに藪があるとイノシシの隠れ場所になってしまいますので、電気柵を作ったからといって安心せず、畑の周囲の維持管理は引き続き行ってください。 電気柵のそばに、人間が感電しないようにゴムマットを置きたくなりますが、感電しない部分を作ってしまうとそこからイノシシが侵入するので絶縁用のゴムの敷物は置かないでください。 イノシシが苦手なにおいは、トウガラシのにおいです。 唐辛子をそのままぶら下げておくよりも、刻んだものを地面にまいたほうが効果は高くなります。 唐辛子をまいた後に水をかけたり、雨がふったりすると地面に赤く色がつくので気をつけましょう。 また、水にトウガラシが触れると効果が減ってしまうので、晴れたら再び撒いてください。 ネギやニンニク、生姜、シソといったにおいのつよい作物は、イノシシに荒らされません。 また、ごぼうやミントも嫌いなので、イノシシの通り道に植えたり撒いたりしておくと良いでしょう。 他には、化粧品や石けんのにおいもイノシシは苦手です。 線香や木酢液のような火事を連想させるにおいもイノシシよけに効果があります。 人間の耳には聞こえないほどの超音波を出して、害獣や害鳥を駆除する方法があります。 超音波を出す機械は1台2000円から3000円程度の値段で、動物撃退器や、超音波ガード、アニマルバリアと呼ばれています。 一つの周波数だけだとイノシシが超音波に慣れてしまって、じきに効果が無くなってしまいます。 購入する時には何種類かの周波数が出たり、周波数にあわせてセンサーライトがつくものがより効果的です。 周波数を13. 5kHzから17. 5kHzにあわせると、家の中のネズミよけになります。 5kHzから19. 5kHzにすると、野良犬やキツネを不快にさせることができます。 5kHzから23. 5kHzは、野良猫やカラス、鳩などの鳥を寄せ付けなくします。 人間の耳には聞こえない周波数と言われていますが、聴力の優れた人は聞こえる場合があります。 動物撃退器を設置した後に体調を崩したら、一時使用を止めるか遠くの場所に設置するようにしましょう。 スピーカーの角度を変えるのも有効です。 イノシシに何度も畑を荒らされると、ワナで捕獲したり毒エサで駆除したくなりますが、イノシシは鳥獣保護管理法で保護されている動物なので勝手に駆除することはできません。 違反すると1年以下の懲役か、100万円以下の罰金ですので、かなり重い刑になります。 ワナをしかけることも、獣で撃つことも狩猟免許が必要です。 狩猟期間も決められていて、北海道以外の地域は毎年11月15日から翌年の2月15日まで、北海道は毎年9月15日から翌年2月末日までしか認められていません。 イノシシの被害に困っている地域でも、春にイノシシの子どもが誕生する時期には狩猟が禁止されているので、電気柵やワイヤーメッシュ、トタン板などの対策が必要なのです。 水回り設備は毎日使うものなので、他の場所と比べて老朽化するのが早かったり、不便さを感じたりしやすい場所です。 特にキッチンは使い勝手の悪さをリフォームで改善したいと思う方が多く、単にキッチンセットを入れ替えるだけでなくレイアウトを変更したり、リビングルームと一体化して広いLDKにしたりといった大掛かりなリフォームになることが少なくありません。 しかしそこで気になるのがリフォーム費用のことです。 キッチンリフォームでは、キッチンの形状や寸法、グレード、オプション設備などの他に、配管交換や換気設備のためのダクト工事の有無、全体の計画などによって費用が大きく変わります。 そこで本記事では施工事例を元に、キッチンリフォームの費用をご紹介します。

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息子に格闘技やらせたいんだが、最も実用的な格闘技って何なの

格闘 対策

V2や00等の時限換装機はコスオバでミリで振ってこようが強化形態をすぐ吐けるという強みがある。 むしろ換装の回転率が向上し、覚醒と合わせて試合を一気にひっくり返すことも多い。 クアンタはビットのバリア、バーストで耐久力回復、覚醒中の量子化など後落ちでも粘れる要素が多いが、 先落ちのメリットをカバーできるほど優秀では無いので先落ち推奨。 基本的には、 3000の相方に左右される面が大きい 後衛射撃機だと30後落ちはつらいが、ゴッドやジオなどはさほどでもないなど。 特別先落ちに向くのは離れると全くダメが取れないマスターとエピオン、弱体化してしまうペーネロペー。 機体別対策 また、総合的な格闘性能は標準的だが、肝心の横格が弱く、普通の万能機の様に横格で差し込むことが難しい点も弱点といえる。 その為、振り向き撃ちを抑制しつつ牽制していれば近距離でも攻撃を差し込まれにくい。 後格闘もメインCができることを除けば性能自体は低く、メインから出されることを事前に予測していれば安々と刺さるものではない。 バリア中も得意な機体なら読み合いに持ち込んでも良いが、基本的にはバリアを張られる前に早めに距離を離すことが重要。 余りにもバリアが苦手な機体なら相方の近くに居て盾で凌ぎつつ相方によるバリア削りや格闘フォローが効くようにするのも有効。 コストアップに伴い、FF並の取り付きでのけぞりよろけになったFNと移動撃ち可能な拡散ビーム別に変更されたCSが今作のサザビーの主力。 CSは単体で見ても強力だが、移動打ち可能な点が立ち回りを非常に強化しており、キャンセル利用で隙が少なく容易に近寄らせない立ち回りを可能にしている。 前作からサブ、特射、特格とあらゆる武装が強化されており、豊富で回転率のいい各武装による弾幕も持ち味である。 格闘に関しても、発生の速い横格とBD格を有しており、更にCSを絡めることで多少強引な振り方をすることもできる。 加えてCSがコンボパーツとしても機能しており、そこそこの奪ダメージとカット耐性の両立を可能としている。 その一方で他の3000機体にありがちな「強引に当てに行ける」類のものがなく、軸合わせや着地取りの性能自体は平凡である。 さらに、全体的にダメージ効率が悪く、試合全体をとおしてチマチマとした戦いになりがち。 つまり、基本前衛を務める3000としてはプレッシャーに乏しい面があり、敵のロックを引けない=相方を守れないという点が最大の欠点となる。 対策はペネの時にダメージ勝ちし、オデュの時に削る 援護もさほど怖くないので状況によっては敵相方を削ってもOK ことが理想。 かなりの弱体化があるだけあってペネの時は3000でもかなり強い機体なので、削られる前に上手くダブロなどで換装させたい。 メインは誘導を切らないと非常に危険でCSは軸をズラしたり盾で反応できないと非常に危険。 ゲロビも3000最高峰とは言わずとも実用性は高い。 MC串と同様に完全に機動力が負けている低コや地走に対しては絶大な強さを誇るので、それらに長い間ペネと疑似タイさせるのは危険である。 メインの弾数が多い上に迂闊な回避を狩れる両CSもあるので串と違って弾切れを狙うというのは難しい。 倒せそうにないと思ったら基本通り片追いになるような位置取りや回避重視で動くことが重要。 また、近距離で特格をした場合は足元に陣取りやすくなるので、そこから足元を維持しつつ落ちてきたところに一勝負しかけてみるのもあり。 生V2とアサルト A の2形態を基本として、時限換装のアサルトバスター AB で攻め込む強化換装型の射撃機。 ダブルオー等と違ってABの時間帯は長くないが、その分AB時は全機体中最強と言って良いほどの高性能を誇る。 AB時は最高の機動力に単発強制ダウンの上非常に当てやすいメインを筆頭に高性能の射撃で攻めも自衛も最高峰。 メインはズンダに比べて低火力なので、引っかけやすい上に一瞬でダメージ確定するゲロビや中途半端な動きに刺さるCSでダメージを稼ぐ。 格闘の使い勝手は悪いがメインが強いので特に困らない。 しかし格闘の射撃派生は一瞬で高ダメージを叩きだすのでゲロビを防いだ直後でも迂闊に近距離でオバヒするのは危険。 AB時さえ安くすませれば後は低性能の生かAなので迎撃されない様に注意しながらV2を追っていけば倒せるはず。 生V2は並の機動力で基本的な武装しか揃っていないので苦戦することは少ないだろう。 特格の光の翼による迎撃・起き攻めなどのわからん殺しには一応注意。 AはMBS展開で格闘は妨害し着地取りも防ぐ上に展開してから即CSで攻撃なども出来るのでこれを使って上手く立ち回られやすい。 その為、MBS展開前に攻撃して盾固めに成功したらそのまま固めてめくるか硬直を利用して先着地してから追い込むのが理想。 MBS展開を見てから回り込んでMBSの範囲外から攻撃するのもアリ。 回転率の良いゲロビも持っているが、これもカス当たりしにくい以外は大した性能ではないので注意していれば大体当たらない。 また、両形態共通して覚醒技には注意。 突進し始めると射撃シールド判定があるので迎撃しようとしてまともに喰らわない様に注意したい。 逆にABの覚醒技は威力こそ高いもののカット耐性や当てやすさに難があり、ABに時間制限があるので振ってくる相手はあまりいない。 弱点は射撃戦出来る機体ではないことで、高機動とは言え所詮地走でL字に弱く、被弾が増えやすい。 つまりオーソドックスな中距離射撃戦こそが最大の対策で、これを続けている限りマスターはジリ貧である。 しかし敵相方の射撃等で一度ダウンを奪われれば、一気に間合いを詰めて乱戦や擬似タイにされてしまう。 こうなると立て直すのは困難で、体力調整も崩され完全にマスターの思う壺。 つまり対マスター戦の真の敵は敵相方と言っても過言ではない。 飛んでくる射撃が少ない分、しっかり位置取りと回避に意識を割こう。 この際、マップ端に追い込まれると自然と乱戦になるか分断させられるので早めに進路を決めて追い込まれない様にすることが重要。 カットする際は下手に格闘でしようとせずに射撃し、カット出来ない様なら着地や敵相方を狙った方が良い。 格闘でのカットはサーチ替え格闘の餌食なだけでなく、マスターの望む乱戦に自ら飛び込むことになるため、リスクリターンを考えることが重要。 覚醒はこの機体の生命線。 脅威的な攻撃補正と格闘の伸びを得るため、高飛びも悠々と狩れるだけでなく、 そのダメージ効率から短時間で高リターンを取られた挙句相方まで殴られてあっさり逆転されることも多々ある。 覚醒してきそうな時はとにかくダウン取りを第一に考え、その上で通常時以上に距離を取ろう。 自分が低コスト側なら時間を稼ぐだけで十分。 覚醒を吐かせただけで価値があるので、とにかく逃げて被害を最小限に留めよう。 相方との位置取りに注意 また覚醒中の被弾はマスターにとって大きな損失なので、追い詰められてどうしようもなければ強格闘ぶっぱも意外とリスクリターンの合う賭けかもしれない。 勿論その前に射撃で撃退する努力や盾の考慮など選択肢を自分で狭めない様に。 SA・カウンター・ブメ・鞭には弱いのでそれらで迎撃したり盾で耐えている間に味方に牽制してもらうのも有効。 特射使用時はブーストを多く消費しているのでかなり盾しやすい。 コンボは横特派生や後特派生を早めにされるとカットし辛いが、最大火力の前特格派生はカットしやすい上に終了時に長々とポーズを決めるのでなるべく狙うこと。 後特派生も前特程ではないが終了時に大きな隙を晒すので狙い目。 乱戦中はその追い性能とオバヒでもコンボ選択が豊富な所からマスター以上の脅威になるのでとにかく荒らされないことが重要。 メインは適当に動くと強力な銃口補正でひっかかりやすいので避けながら迎撃を考えるよりしっかり避けてから迎撃した方が良い。 単純な慣性ジャンプ中のメインなら横BDや銃口が光った時に横ステすれば回避可能。 近距離だと発生の遅さを逆手にとって横ステ横格を決めたり、回り込んだり潜り込んで振り向き撃ちを誘発させて攻撃を当てても良い。 メインを盾した場合は固めながら接近される場合もあるがTV版の様な格闘キャンセルはないのでTV版よりはめくられづらい。 近距離横格からの虹ステを利用して押し付ける様に当ててくる場合もあるのでなるべくなら牽制してブーストに余裕を持たせない方が良い。 この場合、そのまま格闘してくる場合もあるのでフワステを上手く使ったりして対処したい。 前作同様に変形時の機動力は全機体トップクラスに加えて変形格闘 ミサイル が強力。 MS時も3000相応の武装が揃っているので隙が無い。 サテライトは弱体化や他の強化の影響で非覚醒時に闇討ちや事故狙いで使うことが増えた。 前作サブがCSになった代わりにアシストのレオパルドorエアマスターになり、他機体のBZ等に比べると回転率は悪いが射撃面で困ることは減った。 CSは主に立ち回り面で重宝し、CS単独では微妙だがチャージ時間と硬直が短い上にキャンセルルートもあるおかげで色々な場面で使える。 耐久も700と高いので事故にも強い。 対策は引き撃ちを中心に立ち回って近づかせないことと、なるべく地上付近で立ち回ってハンマーズンダを貰わないことが重要 また相方と付かず離れずの距離を維持して最終的には盾で凌いでいる間に相方にカットしてもらうのがどの組み合わせでも有効。 オバヒでも簡単にコンボ完走できる一方でコンボのカット耐性は低い方なので他機体以上にカットの有無が大きい。 地味にサブも強力で滑りながら1発毎に銃口補正がかかる上に強誘導。 アシストのカプルは大したことないが使い分け可能なのと小さいせいで見えづらい。 格闘耐性は非常に高く、メイン・サブ・ステップを含めた各種格闘・攻撃判定の塊で射撃シールド判定もある後格などがあるのでこちらから攻める際は射撃始動中心に狙うこと。 単機での近距離択の対策は武装個別毎なら可能だが、実際はキャンセルでの択や接地してブースト有利にしたりなどの読み合いになるので普通の機体だと完全な対策はない。 回避する場合はなるべく軸を外すか有効距離から離れていることが重要。 近ければ後慣性ジャンプや後BDに対して簡単に引っかけられるので盾・フワステなどで上手く逸らす・横BDへの移動等が重要。 横格は優秀だが飛びぬけた性能ではないので通常の格闘に対する迎撃が有効だが独特の回り込みや伸びがある格闘なのでひっかからない様に注意。 前特格は射撃シールドが厄介だが爆風の有る武装は防げない他、相手の行動を読んだ上で使う武装なので発生の速い格闘のブッパや横格などにも弱い。 後特格はBR程度なら回避しながら迂闊な格闘も潰し、迂闊な回避には接地してブースト有利にされる上にブースト消費も非常に少ない。 単純に優れた武装だが隙が無いわけではないので上手く終わり際に当てたり牽制のタイミングをズラしたり 飛んだ後ならBRでも普通に当たる 盾したりしたい。 弱点として格闘はある程度使えるものの頼れるものではなく、各機体の強格闘に大抵潰される 強そうな前格や特格も発生がかなり遅く、むしろかち合いに弱い部類。 射撃性能は素直で上昇下降速度以外の機動性能は3000標準なので射撃戦も特別強いわけではない。 その為、近距離と中距離の間くらいでのサブは強力なものの、至近距離も射撃戦も苦手でも得意でもない3000としては中途半端なものになっている。 また、長所の特格もブースト消費がかなり大きくなったので横からのBRなどは相変わらず避けれるもののBDCや虹しづらく、軸合わせ射撃にはカットされやすい。 未だ強いのは確かだがサブ・残像・特格は前作よりかなり弱体化し、後ろに居ても掴んでいた理不尽な程だった特格の吸引性能も抑えられている。 サブと残像はシステム変更で対処しやすくなったのも相まって圧倒的だった前作と違って低コを狩る性能が落ちている。 対策は相手の土俵で戦わないことで射撃戦を徹底するだけで長所のコンボ火力を生かせない。 射撃性能は高くないが強誘導武装以外は揃っているので進行方向を考えたり、CSでの着地取りや軸合わせ射撃には特に注意。 また、サブが攻めにも自衛にも優秀なので運命と対峙する場合は近距離を避ける風潮にあるが、 近距離でサブを回避して追い込まれるとかなり弱く、格闘性能が並の機体でも切り込める程なのでチャンスがあればひよらずに狙いたい。 サブ自体はフワステなどで回避でき、徐々に正面に収束するので中距離なら横移動でも避けれる。 後は前作と同じく残像でかく乱したり足掻いたりするのでこれを凌げばダメージ勝ちしやすい。 遠くからの残像は弱体化により、相手を追いきれる程ではなくなったので素直に逃げることが可能。 近距離で特格や残像を繰り返してくる様なら格闘を振っても良い。 ただし、残像はかなり自由自在に使えるのでこれさえしておけば良いという対策はない。 上述のテンプレ対策もレバー入力で回避しつつ様子見からの先着地や攻撃なども十分可能なので動きを読まれないように注意。 戦い方としては3000としては貧相な生時は何とか時間稼ぎしたり相方が狙われない様に突っ込んだりし、 00RやTR時に荒らしてダメージを稼ぐというもの。 射撃始動やメインCSC、迂闊な着地へのBD格生当てなど前作同様の攻めは健在。 今作では更に換装時の後格が大幅強化されて実用的な発生に加えて他も全てが高性能のままなので、しっかり避ける必要がある。 闇討ちで発生が強化された後格を使うことが多いので中距離だからと言って完全放置は禁物。 更に00RやTRは全方位盾なので非常に粘り強い。 かと言って放置しようにも各種射撃で撃ち抜いてくる。 覚醒恩恵が大きいのも前作同様で量子化によって粘り強い…が、攻めることもできないので受け手側はむしろ積極的に狙うのも良い。 特にバルカン持ち 弱点は生時の3000最弱レベルの貧弱さと00Rになってもメインの回転率が悪いこと。 対策としては生時の貧弱さを利用してダメージ勝ち 理想は耐久調整を崩す を狙い、00RとTRの攻撃を容易に喰らわないこと。 生時は機動力は3000下位だが射撃の回転率の悪さから攻める性能は2000や1000にも劣るのでこの間に00を追い込むなり敵相方を叩くなり、比較的自由に動ける。 「自衛力だけはまとも」と評されることはあるが、格闘迎撃力に偏っており、 撃てる弾の少なさから接近を許しやすく、機動力も低く、更にBR以外の全武装で足が止まるので、 今作からありがちな近接での強射撃・アンカー・鞭などの押し付けの他、クロスをとられることなどにも弱い。 基本的には低自衛力と考えてよいので、換装ゲージを貯めさせる前に生00を落とすことも十分選択肢に入る。 但し、CSの性能だけは良く、ひっかけやすい上に根本当ては射撃バリアを貫通して強制ダウンさせるほど。 また発生と判定の広さに優れたサブの存在もあるので、安易に生格闘を狙わないこと。 ズンダは強力なものの回転率が悪いので粘れば後が続かない場合が多い。 CSは移動撃ちゲロビ且つCSによるキャンセルルートの豊富さが売りなので対処しにくいが、中距離以遠なら回避か盾は容易。 近距離なら避けてから攻撃を差し込む隙が出来る。 後格は牽制で発生自体を阻止するかしっかり誘導切って避ける。 振り向き撃ちすると大抵ひっかかるので迎撃は後格後の着地等を狙う方がローリスク。 ちなみに自然落下中だから大丈夫とたかをくくっていると高弾速・広判定・強誘導なので振りきれず、大抵ひっかかる。 格闘は横格がそこまでかち合いに強くないので近距離で横格振るのは有りだが、前格による迎撃が強い上に追撃出来る場合があるので若干リスクが高い。 単純にフワステメインやCSなどで迎撃される場合もあるので生格を見せるのは良いが基本通り射撃始動中心に立ち回ると良い。 弱点は主力をGモードのCSとサブ、CモードのN特射に頼っていて単機で崩す性能に欠けていること。 また、GモードのCSはチャージ時間が長く、チャージを共有してるCモードから溜め始めないと中々使えないので溜めが分かりやすく、メインCSCも難しい。 自衛力の高いGモードもそれはアシストとゲロビによる所が大きい。 しかし、上手い使い手は他の択でも凌げる上にサブはリロード8秒で遅いのは遅いが致命的という程でもないのでそこを突いて攻めるのは難しい メインのリロード4秒なので回転率が悪く、覚醒時N格・覚醒技・CモードのN特射以外は火力が低めなことは弱点。 対策としては、GモードのCSとCモードのN特射に気をつけながら敵相方を片追いし、 リボが急いでやってきたらブースト有利から粘り強く迎撃してダウンを奪って再度相方を片追いするというのが分かりやすい。 これはリボ側に穴が多い様に見えるかもしれないが、換装Cを利用した自衛が強力で3000でも見合った状態から相手するのは難しい為。 放置時は換装C利用で延々とグリホしてる場合があるので注意が必要だが、 オバヒでグリホ維持してる場合は適当な牽制で妨害出来るのでむしろ誘導切りながら片追いしつつ、分断成功したら牽制すると良い。 また、地味ながらCのサブやレバ入れ特射が忘れたころに引っかけてくる性能なのでこれも油断ならない。 CモードのN特射は発生以外全てに優れるゲロビなのでステップにも引っかかりやすく 避けれない訳ではない 、盾が重要。 QS時は前作より大分改善されたが生やBS時と比べて大幅に弱体化するのでピンチになっても使われない場合がある。 また、格闘寄りとは言え射撃も優秀な物が揃っており、Nサブは事故当てが中心だが2. 5秒リロードで回転率が良く、 前作ではQS時のみにしか使えなかった射撃バリア判定と広判定ゲロビを出すサバーニャが通常時から使える様になっているので決して貧弱ではない。 最大の特徴としてSBによる射撃バリアが有り、前作と違い格闘は防がないが耐久値が増えた上に解除も出来る様になっている。 耐久さえあれば爆風のあるBZも防ぎきるので前作の様な暴れっぷりは出来なくなった代わりに総合的な使い勝手が増している。 また、BSはアシストの存在や上方修正により前作より強化されており、この間はまともな射撃を持った格闘機と言える性能になる。 戦い方としては射撃始動を基本として、攻めと守り両方に使えるゲロビ利用。 生時はメインやNサブを展開しつつ牽制したり攻めることで隙を狙い、BS時はメインを使いつつも相手の射撃に差し込んだり追いかける性能に優れる。 Nサブは張り付いた後時間差でビットが突進してくるのでそれ単独でも低機動・地走・迂闊なタイミングでの浮上した場合など状況によってはかなりひっかけやすい。 一度格闘を決めると高カット耐性・高火力のBD格や打ち上げコンの後派生など必要なものが揃っているので流れを持っていかれやすい。 格闘は相手の強格闘とまともにやり合うのは弱いが、BD格はステ狩り出来る上に射撃始動か早めに出して当てる関係で結果的にかち合いにも若干強い。 同時だとそこまで強くない また、BD格は相手側から見て右方向に強く、左方向には弱めという特徴がある。 N格は横格やBD格が優秀なのであまり使われないが高火力。 横格は伸びとかち合いこそ弱いがそれ以外の性能は優秀で差し込みやすく、BS時だと生時と違って半端な回避すら狩ってしまうトップクラスの横格となる。 BS時前格はかち合い・発生・伸びの距離と速度など総合的に強いので使いどころを間違わなければ強力。 また、格闘迎撃・立ち回り・高飛び狩りに後格が優秀で高く飛び上がる上に接地もするので回避に使ったりブースト有利を作りやすい。 対策は万能機なら射撃戦の徹底、格闘機なら上手く接近してからの格闘や迎撃をしっかりすることと単純。 ゆっくりしすぎると何回もバリアを張られたりゲロビを狙われたりするのでクアでも敵相方でも良いので上手いこと片追いしたい。 相方がBD格を受けてる時はBR程度では大抵カット出来ないのでとりあえずBRを1・2発撃ってダメそうなら無理に狙わずに着地や敵相方を狙った方が良い。 バリアは耐久さえ残っていればほとんどの射撃を防いでしまうので張られてしまったら逃げつつも早めに削っておきたい。 格闘は防げないバリアなので生格を振っても良いがこちらが不利な読み合いなのは言うまでもない。 ゲロビは若干発生こそ遅いものの幅広なので盾せざるを得ない場面があるが、アシストなのでそのままクアにめくられる可能性が高く、安易な盾は注意。 一気にダメージを稼ぐ手段に乏しい一方、絡め手や射撃沢に優れている。 格闘CSかつ無限に弾数があるのにも関わらず優秀な取り付き性能を持つシザービットは足を動かす武器として地味に厄介なものの一つ。 アシストも突進切り抜けとビーム薙ぎ払いという二つを持つクアンタで、特に突進版は切り抜け後にサブ射で追撃するだけで200超を短期間で出す。 変形時はその機動性もさることながら、緑ロックでも超誘導してくるミサイルが大変凶悪な性能を誇る。 ステップすれば済むかと思うかもしれないが、これが誘導切りのタイミングが掴みにくい上に軸が合いやすい。 これらを駆使したうえで、先の回避困難な変形ゲロビをぶち当ててくるため、相手の攻勢を削ぎながら攻める、ということが得意な機体となっている。 欠点としてハルートの強力なミサイルはリロード出来ない仕様となっており、これがなくなると死角から攻められることは激減する。 ただしミサイルは使い切るとミサイルコンテナ切り離しへと切り替わり、超火力の核弾頭のような弾を1発だけ落とせる。 こちらも危険なので注意。 相手の懐に一度入ってしまえば、「振れなくはない」程度の格闘しか選択肢がない上に変形も咎めやすいため有利になる。 ハルートからダウンを取ったら、迷わず距離を詰めて、相手の選択肢を可能な限り狭めていきたいところ。 ただし急速移動・無敵時間を利用したアシストによるひっかけなどの択はあるので格闘ブンブンすれば絶対勝てるというわけでは、もちろんない。 格闘火力そのものもサブの影響で高いので、油断すると火力負け…という目に遭うことも有るので注意。 対策はいかに相手の攻撃を回避しながらダメージ勝ちや耐久調整を崩すかに尽きる。 7剣自体は機動力と武装から上手い使い手なら中々相手を寄せ付けないが、キャンセルルートが少ないのもあってガン攻めしたりラインを維持するのは不得手。 とは言えCSCや横特格が非常に優秀なので7剣がオバヒしていても油断は禁物。 相手に流れさえ持っていかれなければそれがそのまま対策となり、低耐久・押しの弱さ・メイン始動が伸びない故の火力の差から自然と勝てる。 バリアも耐久が100しかないので、油断は全く出来ない 特に格闘初段を弾かれた場合は確反の場合がある が後のフォローまで考えて対処すればそこまで怖い代物ではない。 各種射撃に相手がひっかかるまでじっくり攻めてくることも多く、実際それも強みではあるのだが、 誘導武装も持っているが赤ロックが短めなせいで警戒さえ出来ていれば意外と対処出来ないという状況にはなりにくく、相手が無理やり近寄ってくるまでじっくり戦うのも割と有効。 赤ロックの関係で放置も割としやすく、あえて横特を誘って迎撃を狙ったり足を止めさせるというのも有り。 NT-Dは生時と打って変わって暴れにくることが多い。 特にその機動力を生かしたメインからのアメキャンによる盾固めが強力なのでなるべく盾はしないこと。 幸いメインの弾数は少なく、撃ち切りリロードなので延々とMGで追ってくることはない。 特格は近距離では注意が必要で強誘導低弾速なので誘導を切らないとひっかかるばかりか、セルフコンビネーションやセルフカットなどもされる。 低弾速なのでこれによる着地取りは気にしなくて良いが発生が良いので生格を狙うのは難しい。 特格を撃った直後なら誘導切りからの生格を狙えたりもするが、優れた機動力で対応出来ることが多いのでブンブンは通用しにくい。 格闘は高火力だが相変わらずかち合いは弱めな上に差し込みやすくもないのでメイン・特格・機動力に気を付ければ通常の格闘対策で十分。 但し、BD格の踏み込み速度と伸びだけは秀逸なので闇討ちされないように注意。 ただ、このBD格は速いだけあって迎撃射撃に反応しづらく、来そうなタイミングに射撃を置いておくだけで防げる。 また、NT-D終了時は必ず硬直が発生するので終わり際に追い込んでおくと回避不可になる場合もあるので狙えるなら狙いたい。 BD速度が速く、MGも優秀なので先着地されやすい。 なるべく低空で動いて相手に分かりやすいチャンスを与えない様にしたい。 武装パージによって一方通行ながらも三形態を駆使して戦う機体。 一段階目は射撃機、二段階目は万能機、三段階目は格闘機と形態によってガラッと性能が変わる。 形態毎の性能の違いに加えて3000コストにしては安定行動が少なめと使いこなすのが難しい反面、対策もそれぞれの性能を把握しつつ人読みも必要な機体となっている。 だがある程度の「強い立ち回り」は確立されているので、その辺りの知識を頭に入れておけば対処が少し楽になるだろう。 大雑把に言うと第三が最も強力であるため主力形態で、第一・第二は序盤でダメ勝ちした場合の状況有利の維持、第三で相性不利な相手に用いる等々、補助的な形態である。 形態の見分け方はいくつかあるが背面の大型ブースターの有無で一段階目、ブースターと盾装着の有無で二段階目、盾を外した状態が三段階目と装備品で見極めると良い。 第一形態 Ex-S並の機動力 旋回が悪い に射撃の発生が遅く、格闘はタックルのみである代わりに、赤ロが非常に長くて相手を動かしやすく事故当たりもしやすい武装が揃っている。 メインのBMは回転率がかなり悪いが、それを込みでも射撃は強力で、EX-S程ではないが赤ロックギリギリの間合いで強い。 緑ロックでも大いに機能する武装なので油断しない事。 急接近するN特格と、大規模な爆風を巻き起こすブースターを二つ飛ばす横特格のどちらかのパージが奥の手。 これらの特徴から、この形態は武装をばら撒いて事故当たりや隙を見せた相手を狙いつつ、いかに被弾する前にパージ攻撃を当てるかにかかっている。 更に機動力が向上し、時限強化中を含めた3000コスト内でもトップクラスの機動力になり、格闘も強力なものが揃う。 ズンダは出来ないが射撃も比較的充実しているので、格闘機として見た場合は射撃性能も悪くない。 バレルロールでの接近からの格闘のねじ込みだけでなく、フワステメインで牽制・特格によるセットプレイ・射撃読みのBD格orサブなど、 強力な近距離択は格闘ぐらいだが油断は禁物。 最高峰の機動力のせいでその攻めは強力。 バレルロールと飛び上がり格闘のBD格の恩恵で、高飛びや後ろ慣性を簡単に狩ってしまうのも特長である。 また、パージ武装が強力なので第一・第二形態で使うことは少な目だが、覚醒技を使うと一気に第三形態になることも忘れてはいけない。 近接ではやはり格闘に頼る比率が大きく、基本的な近距離迎撃が通ることが他の格闘機に比べて多い。 切り込む能力は高いが、マスターなどと比べると闇討ち向きといえる。 なので、対策とにかく目を配ること。 その速さから対処が後手に回りやすいので、動きをよく見ながら先手を打ったり相方とフォローしあえる位置に居たい。 特格は単体での性能は大したことないがあまり動いていないと脅威なので早めに動いておくこと。 メインに関しては上手く避けながら着地するのが理想だが、ブーストを使っていてもメインを撃ちながらの着地で安心していることも多いので着地取りを狙うのも一興。 第三形態時は耐久・素の機動力・特格によって生存能力も他3000コスト以上に強力なので、無理やり追おうとして隙を晒さない様にも注意が必要。 逃げに徹されると疑似タイで追いきれるような相手ではないので、その場合は上手く連携して追い込むか相方を狩るしかないという選択肢になりやすい。 第三の格闘に対する対抗策が少ない機体だと、どうしても盾からのお願い相方に頼る比率が高くなる。 安易に高飛びなどしないように注意。 格CS状態はムラマサブラスターからビームが出ていて格闘性能と移動速度が向上し、横サブ・格CS中格CSが追加される。 射CSは発動時に短い特殊バリア判定が有り、爆風がなければゲロビから格闘型を含むアシストなども防げる。 防いでいる間中バリア判定が続くが攻撃が途切れるとすぐに終わるのでズンダなどは防げない 射CS状態は両肩のIフィールドバリアのエフェクトが展開していて、射程とブースト持続量とメインの性能が向上し、特射の性能強化とレバ入れが追加される。 ちなみに射撃CS時は「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」格闘CS時には「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。 戦い方としては生時は任意リロード可能なメインと一斉発射の特射などを生かして戦う機体。 特別強くはないがBRを延々と撃てる上に特射が優秀な自衛手段なので舐めてかかれる程の弱さではない。 射CS時はブースト燃費向上とメインの弾数18に増加、威力・弾速・誘導の強化を生かしたズンダだけでも攻めは強力。 特射単独の性能も強化されている上に特射から特射にキャンセル出来るので自衛力が高い。 更に射CS中N特射は横への判定が凄く広がるのでメインも含めて地走へのプレッシャーは物凄い。 格CS時は今作は主に特射と横サブでの自衛を徹底し、メインで牽制しながら射撃始動・格闘・格CS中格CSを決める機体。 格CS中格CSは射撃を防ぎながら突込み一瞬でダメージ確定するのでゲージを大切に使いたいフルクロと非常に相性が良い。 ただ、格CS中格CSはかち合いには弱いので読まれていたり格闘をブンブン振ってくるような相手には通用しない。 対策としてはとにかく放置しないこと。 妨害さえできれば速攻で倒す事までは考えなくともよい。 Ex-Sは完全に足が止まり隙が大きいサブや特射特格を自由に狙い撃てて真価を発揮出来る機体である。 これさえ妨害できれば十分大きな有利を取れる。 Ex-Sの迎撃手段はメイン・サブが基本で直線的な射撃なため比較的読みやすく、正しく知識を持っていれば追うだけなら低コストでもある程度可能。 ただし、特に低コストで追う場合は無理にダメージを取りに行かない事。 弾が大きく誘導も強めなサブにより接近が阻まれる上に、特射の着地取りの能力はピカイチなので、ブーストに難を抱える低コストが無理をすると逆にタイマン迎撃でダメージを取られてしまう。 あまりに機体が大きいため、誘導や判定の大きさに優れた武装があれば、適度にEx-Sに向けて撒くだけでもそこそこの妨害にはなる。 また、Ex-Sの変形は旋回性能が非常に悪く攻撃のチャンスではあるが、移動自体は速いので見ていない隙に案外素早く距離をとられている場合がある。 更に変形時も性能は悪いが狙撃が出来るので迂闊なオバヒを撃ち抜かれる場合もある。 ただし、その狙撃を回避できれば、敵は変形状態で or変形解除動作しながら こちらへ直進してしまうので非常に狙いやすい。 各武装への対策としては、 サブは中~遠距離での誘導が強めなので、その距離で撃たれた場合は素直に誘導を切る事を推奨する。 また、近距離においても上方向への銃口補正が強力であるため、ピョン格などで攻め寄る事は危険。 誘導の強さと判定の大きさからステップのみでは避けきれないことも多い。 逆に左右への銃口補正は悪く、発生も遅め。 近距離なら虹格横格で切り込みやすい。 特射はケルディムのメインと比べて銃口補正と弾の大きさで劣っており、空中では硬直を晒さない限りまず刺さる事はない。 当然青着地にもそう刺さるものではなく、慣性すら乗らない関係で弾幕を張れば容易には撃てなくなる事も覚えておこう。 特格は着地狙いはもちろん横方向であろうと一定方向に動き続けてる機体には命中する。 リフレクターインコムが張り付いている間は上手く牽制するかこれらの動きをなるべく抑制するようにしたい。 発射から着弾は一瞬だが発生は遅いのでこちらが硬直さえしていなければ発射のモーションを見てからでも回避は出来る。 最後にN格が発生が早めで判定が強い事を留意しておく事。 ただし、踏み込みが遅く伸びも短い。 虹合戦に強い訳ではないので無理な生格は厳禁、とだけ覚えておけばいいだろう。

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ドーピング対策にAIを活用へ WADA委員長

格闘 対策

PSに頼らない対応策としては、ヒットストップ効果の在る攻撃で足を止めさせる、スーパーアーマーで耐えてカウンター、当たり判定の強い技で相打ち以上を狙いにいく、という手段になりますね。 オススメ、というわけではないですが、例えば「ブルーフレームセカンド」の特格タクティカルアームズなどはスーパーアーマーで掴み判定のある攻撃を除いて打ち勝てる可能性が非常に高いです。 流石にゴッドフィンガーとかダークネスフィンガーとかになると厳しいですが、強当たり判定の格闘攻撃や、EXアタックなど、スーパーアーマーを超えて当てに来る格闘攻撃以外はカウンター気味にやれるんじゃないかと。 まぁそこまで絶対的なものではありませんが、手軽な対策法程度でしょうか、ブルーフレームのN特格は。 ただまぁ、ゲロビもちの機体になるとこれが逆に餌食になるので使いどころを間違えると最悪ですが。 あとはまぁ対策も相手の使う格闘機にもよりけりではないかと。 格闘主体の機体でもデスサイズとエピオン、GF系などいろいろと立ち回りが異なってくるので。 ・タイマンでは仕方ないことなのでしょうか。 そういうもん。 このゲームはチーム戦。 完全なタイマン勝負では機体選びの時点で9割勝ち負けが決まる。 特にチーム戦では横槍などカットされやすく、射撃をもたず弾幕に応射できず近づきにくい格闘特化はハイリスクハイリターンの典型だが、タイマンならその心配もない。 ・そのようなゴリ押しに強い機体を教えてください。 結論から言うとそんな機体はない。 格闘特化という事でマスターやゼノンあたりを想定して言えば、良くて4割。 そういう意味では結局ハイレベルな遠近武装を持つリボンズや、ブースト性能トップのTVゼロで「攻める」ことで勝ちを狙いに行った方がいい。 完全な引き撃ち待ちゲースタイルでタイマンを勝ち抜くのは無理。 ブーメランや鞭、プレッシャーなど自衛力の高い武装といえど高コストの攻めを2度も3度も凌げるものじゃない。 これらは1回凌いでその後のフォローを貰うのが前提。 全機体トップクラスの基本性能を持つ高コスト格闘機が横槍なしでブースト負けしていない状態で突っ込んできてそれを簡単に凌げたらバランスがおかしいというもの。

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