ドリュウズ 構築。 【ポケモン剣盾】「ドリュウズ」があまりにも多すぎるから対策教えてほしい 使用率高すぎるでしょ…

【ポケモン剣盾】マスターボール級到達!ゴリラバニラモグラキメラ【ダブル32位】:やりたいことやるマンの戯言

ドリュウズ 構築

「ガラルサニーゴ」や「ドヒドイデ」などの受けポケモンには、「じわれ」の1撃必殺を狙うことができるため、倒すのが難しい相手に放てる技となっています。 ダイナックルで攻撃力を上げる事で、ダイマックス後の火力を上げる。 「じわれ」との選択肢。 飛行タイプの「アーマーガア」などを意識する場合はこちら。 ただし「ゴーストタイプ」に無効なため注意。 相手の方が素早さの高い場合でも、技「がんせきふうじ」を選択することで素早さダウンを狙えるので 対面で勝ちやすい状況を作り上げられるのが魅力といえます。 「ばけのかわ」「ふゆう」などの特性を無視できるので、 「ミミッキュ」や「ウォッシュロトム」などのポケモンに対して有効です。 「きあいのタスキ」と「すなかき」を組みわせることで、素早さが2段階上昇した「ギャラドス」や「トゲキッス」に、先手をとって反撃可能です。 また、特性を「すなかき」で育成する場合は、ダイマックスと相性のよい、「つるぎのまい」や「いわなだれ」を採用するのがおすすめです。 ダイマックスとの相性もよく、攻撃を上げて相手を倒しやすくなる。 相手の攻撃を完全に防げる、「ダイウォール」を使用した戦いが可能。 「がんせきふうじ」に比べて、「ダイロック」の威力を高めることができる。 「きあいのタスキ」などの影響を受けずに倒せる。 ただし攻撃回数は安定しないので注意。 ダイマックスをすれば、ダイマックスしたウォッシュロトムの「ダイストリーム」も耐えることができます。 ダイナックルで攻撃力を上げる事で、ダイマックス後の火力を上げる。 ドリュウズの役割と立ち回り 特性を活かして戦うアタッカー 「ドリュウズ」の持つ特性「かたやぶり」「すなかき」はどちらも強力です。 ランクバトルの環境や、ドリュウズに持たせたい役割で使い分けましょう。 特に 「ミミッキュ」の「ばけのかわ」を無視して攻撃できる点が非常に強力なため、現環境ではミミッキュキラーとして活躍することができます。 元の素早さの負けている相手にも、「ダイロック」による 砂嵐で、素早さを逆転させる立ち回りが強力です。 「カバルドン」などのポケモンで、予め天候を変えておくと、より立ち回りやすくなります。 一撃必殺で不利状況を打開できる ドリュウズは「つのドリル」と「じわれ」を覚えることができ、一撃必殺技で不利な状況を打開できるポケモンです。 運要素が強すぎますが、こちらが完全に不利な場面でもワンチャンスにすがって技が出せるのがドリュウズの強みと言えます。 ドリュウズと相性の良いポケモン ドリュウズの退き先になれるポケモン 「ドリュウズ」の攻撃を、タイプ相性で受けられるポケモンがおすすめです。 ドリュウズの苦手なポケモンに負担をかけて、ドリュウズに有利な対面を作りましょう。 また、 飛行タイプはドリュウズの苦手な地面技を無効にし、お互いの弱点をカバーできるので、相性補完に優れています。 ドリュウズで「ダイロック」を使用せずとも、先手を取りやすくなるので、 ダイマックスターンを有効活用できます。

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【ポケモン剣盾】襷ドラパルト+積み(作成者:るどるふ)【構築記事】

ドリュウズ 構築

こんにちは、Shadeです。 S5お疲れさまでした。 今期も一応三桁に乗せることができましたので使用構築を紹介していこうと思います。 使用構築 構築経緯 得意なドラパミミの並びでシーズン序盤に多かったに対してを投げることが難しかったため代用としてを入れて組み始めました。 前述でも述べた通りが多くなかなか選出できないがを出したい機会が多かったため、似たポテンシャルをもったを採用しました。 最終日 ドラパルト ラム ++++ + 自分のPTから炎技持ちを減らしたことによりが9割型選出されていたこと、また環境に積みアタッカーがあまり見られなかったことからピクシーを外すことを決意しました。 空いた枠には襷アタッカーに強くとも戦えるチョッキを採用しました。 またあくびループも重いと思いドラパルトをラム龍舞型にし炎技を採用しないことはさすがにやを甘く見すぎだと思い余っていた技スぺに大文字を採用することを決めました。 個体解説 ドラパルト 特性:すり抜け 持ち物:ラムのみ 性格:無邪気 実数値:163-172 252 -95-121 4 - 85- 194 252 技:ドラゴンアロー 大文字 竜の舞 ゴーストダイプ エース1 が非常に重かったため大文字採用は正解でした。 あくびループも切ることができるため非常に使いやすかったです。 また最速にすることで対ドラパルト対面でもスカーフでない限り現環境ではほぼほぼ上を取ることができるため最速採用にしました。 に関しては要検討ですがを採用することによりの選出が抑制できていたため無邪気採用は悪くはなかったのではと思います。 文字あるのに守る以外で突っ張るな 特性:ばけのかわ 持ち物:いのちのたま 性格:陽気 実数値:131 4 -142 252 -100- x-125- 162 252 技:かげうち シャドークロー じゃれつく 安定。 今回のパーティではやが重い関係上ほとんど選出できませんでしたが最後の詰め役として活躍してくれました。 技も調整もいつも通りなので特に語ることはありません。 特性:ふゆう 持ち物:オボンのみ 性格:控えめ 実数値:157 252 - x-128 4 - 163 188 -128 4 -114 60 技: 放電 悪だくみ 枠2 に代わる運ゲマシン。 キッスとの差別点として放電による麻痺引きによる行動抑制もできるためターンだろうが関係なく急所くらいの確率で麻痺らせた直後に行動にできます。 今シーズン流行っていたを構築単位で重く見えるためかなりの確率出てきましたがほとんどカモでした。 ただ終盤はに多く遭遇し、だす機会がなかったのが少し残念でした 特性:型破り 持ち物:きあいのたすき 性格:陽気 実数値:185-187 252 -81 4 - x-85- 154 252 技: 岩石封じ 安定襷枠。 パーティ単位でを誘うため積めるタイミングでをすることによりとの有利不利関係を逆転させることができ非常に優秀でした。 また終盤よく見たに対してはほとんどが下げてこなかったため、初手からを合わせることにより相手のターンを消化or一体削ることにより有利に展開を進めることができました。 巨大 特性:ちょすい 持ち物: 性格:控えめ 実数値:211 44 - x -132 252 - 143 196 -116 4 -82 12 技: 非枠。 前期構築から重かったやなども対面処理が可能でウオノラゴンも抑制できるため変えて正解でした。 ただを採用することで格闘の一環が出てくることが増えたため変えたのはよかったものの後述で述べると共にこの二枠は変更してもよいかもしれません。 弱い点を上げるならラム持ちが無理なことくらい。 鬼火祟型は相手からもできることがないため隙を見てドラパに引いて強引に突破してやりましょう。 ただ前述の通り格闘の一環からダルマやがどうしても重いため変えるならとセットで変更する必要があると思う。 基本的はドリュで初手対面を確認し有利なら突っ込み無理なら襷を温存しであくびループに入れ行けそうなタイミングでドリュや枠に引いて積み行動を取っていました。 またやなどの襷枠が見えている場合は初手にを投げ一体持っていき零度でとの択を強制的に取らせていました。 苦手な相手 ・:特にオッカ持ちはきつい。 基本的にダイバーン出ないとワンパンはできないためある程度削ってから大文字を入れなければいけない ・:基本的にで見れるが出せないときはターンを枯らすまでが地獄。 ・エースバーン:初手に何を合わせられても困る。 特に襷持ちは不意打ちで礫やかげうちより先に行動されるため辛かった ・:永遠の課題。 こいつ化け物だからなんとかしてほしい。 影うち圏内や鉢巻でドラパが上取ってることが分かってて引かないことも多く行動までゴリラが多かった… まとめ まずはとりあえず2シーズン連続で最終3桁にのれ最高順位も少しだけ更新できたので記録面ではまずまずだったと思います。 いろんな意味で泣きそうです… とりあえずランクマが一段落しapも0になってるらしいのでこの機会にオリュンポスを攻略していきたいと思います(ランクマ1ヶ月はキツイよ…)。 もしやってるトレーナーいましたらフレンド申請をリプなりdmなりでしてくれたらうれしいです! それではここまで読んで下さりありがとうございました。

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【剣盾ダブル】ドリュウズピッピの組み合わせが強すぎるという話をしたい

ドリュウズ 構築

Contents• でも真面目にこの路線へ踏み切りました。 無理に火力を求めなくても、後ろが倒してくれます。 何より、ステロドリュを回しててネックだったのが、大抵アーマーガアを呼んでしまう点です。 鉄壁の起点にされたり、リザに交代すればとんぼで逃げられたりと、色々おいしくない。 じゃあもう、居座ってつのドリル連打すればいいじゃん。 っていう結論に至りました。 これで5勝くらい強引にもぎ取りました。 ひでぇ発想だ。 行動保証、最低限の火力、がんせきふうじ連打でダイジェット拒否。 取り敢えず出していける、信頼性の高い先発候補でした。 アイへ切って困る場面ないの? って疑問も残るかもしれませんが、端的に言えば特に困りませんでした。 詳しくは後述。 一見、ふるいたてるの強みがピンとこなかったのですが、使ってみるとなるほど便利な技でした。 順を追って解説します。 まず、リザードンで勝ち筋を作る上でネックなのは、ダイマックス前提の動きになりがちな点、3ターン制約に縛られてしまう点。 そこで、ふるいたてるを使うことにより、アーマーガアやドヒドイデを ダイマックスターンを消費せず様子見で起点にできるようになりました。 対面によっては、ドヒドイデのトーチカやヌオーの守るなど、ターン稼ぎの動きをすかしことも出来、受けルに対する強さが増しているのも面白い点でした。 また、副産物としてダイウォールも使えるようのも地味に便利でした。 相手のダイマックスのターン稼ぎをして退場し、ダイマックスが切れたHPをミミッキュなどで詰められる展開に繋がったりと、やはりエースにもダイウォールは欲しいと実感しました。 ステロ撒かれると弱かったり対策は進んでいますが、場作りをしっかりすればまだまだ全抜きできるポケモンです。 追記…カバがきついため、実験的に持ち物をあつぞこブーツにしていました。 火力面ではくちばし無しで困った場面も特に無く、ステロが重い構築なら入れてもありだと思います。 ヒヒダルマ こだわりスカーフ 性格:ようき 特性:ごりむちゅう 努力値:AS極振り 技構成:じしん れいとうパンチ ばかぢから フレアドライブ ドラゴン各種、バンギラス処理担当。 ドラパルトに強く出たいのでスカーフ。 受け手の居ない構築だったので、思い切ってとんぼを外し、役割範囲を広げることに。 この構築はドヒドイデ、バンギラス、アイアントを非常に呼びやすかったので、この技構成でよかったと思っています。 バンギラス じゃくてんほけん 性格:ようき 特性:すなおこし 努力値:AS極振り 技構成:ストーンエッジ ばかぢから アイアンヘッド かえんほうしゃ 普通のフルアタバンギラス。 総じて対バンギに弱い構築なので、ミラーに打ち勝てる最速型に。 バンギで担いたい役割を周りのポケモンが担っていたので、選出6位。 バンギに打点持てる格闘とかに入れ替えて良さそうでした。 ミミッキュ いのちのたま 性格:ようき 特性:ばけのかわ 努力値:AS極振り じゃれつく ウッドハンマー かげうち つるぎのまい ラストの詰め担当。 リザードンの後ろなため、基本的にダイマックスはしないです。 シャドークローがウッドハンマーになっていますが、これはダイマックスしないミミッキュはウドハンの方が安定すると思ったため。 シャドークローは基本的に鋼に打っていくことになるのですが、ダイマックスしないのであれば、現環境の鋼に対してはあまり強く出れません。 ・アーマーガア(鉄壁積まれる) ・ドリュウズ(かたやぶり) ・アイアント(撃ち合いに負ける) ・ナットレイ(同上) ということで、なら鋼対面の想定は周りでフォローするとして、ヌオーなどに役割を伸ばせるウッドハンマーでええやん、という結論に。 もちろんこれは「サイクルでなく対面構築である」「ミミッキュがダイマックスしない」などの条件が重なった結果で、ダイホロウを押し付けていきたい場面、構築があるのなら、普通にシャドクロ、あるいはシャドーダイブでいいと思います。 ドラパルト こだわりメガネ 性格 ひかえめ 特性:クリアボディ 努力値:CS極振り シャドーボール かえんほうしゃ りゅうせいぐん10まんボルト 今回は普通に便利な特殊アタッカーとして輝いてくれました。 選出率はリザとほぼ同率。 リザの苦手なヒートロトムなどに強く、アーマーガアやドヒドイデを倒すプランBとしても活躍しました。 明確な特殊受けがいない相手だったら、ドリュリザドラパの並びで安定して勝てる信頼性の高いポケモンだとようやく実感。 ただしりゅうせいぐん2連外しは許されない。 岩封、ステロでリザの風通しを良くして、倒しきれない部分は後ろで詰め。 リザとミミの相性も良く、ミミの弱い物理受けは大抵リザで破壊できるので、順当に回せば順当に勝てます。 アーマーガア、ドリュ、アイアントを厚く見たいならドラパルト選出で。 バンギの砂嵐の都合上、相手がタスキ持ちを投げてくるとしたら先発、という考えでバンギ投げ。 使用感 ・リザ+ドラパの特殊二枚は受けループに強く、アーマーガア・ドヒドイデ・ヌオーに詰むことは無かった ・前回にくらべ、天候や追い風に依存しない動き方なので、比較的柔軟に動けた。 ・ドリュウズの岩封ステロで有利対面に操作し、リザが上から殴れる場作りをしているため、簡単に止まらなかった。 ・相手にバンギが見えたら100%選出される、基本選出を崩してそのケアをしないといけないのが割と窮屈だった。 最悪、交換読み交換でダルマをバンギに投げる必要がある。 前回同様、詰将棋に近い動き方なので、困ったら基本選出を投げれば取り敢えず悪い展開にならないので、やはり対面構築は精神衛生に優しいのが一番のメリットですね。 まとめ シーズン2の適正について という訳で、リザ軸の一例としてまた公開させていただきました。 シーズン2のルールが発表されましたが、45秒と、前シーズンより技の選択時間が短いです。 サイクル軸にはやや厳しいですね。 そういう意味でも、詰将棋のように動きの型が決まっているこの構築は、シーズン2にもある程度適正があると考えています。 順位はさておき、少なくとも、マスターボール級を踏む候補としては十分だと捉えてます。 100戦ずっとリザードンを使ってきましたが、強さも脆さも含めて好きになったシーズン1でした。 今後も、好きなポケモンを据えて戦っていきたいです。 よくある(あった)質問 先発ギャラ、キッス投げられたらどうするの? ドリュで岩石封じを連打します。 リザの方がS高いですからね。 相手の起点をとにかく拒否して、リザと純粋な火力勝負に持ち込めばこっちのもの、って感じです。 パルシェンどうするの? 裏ならステロでタスキ剥がして上からリザで突破 先発なら、岩石封じでS+1に抑えて、抜いてるドラパorスカーフダルマで叩きます。 ダイマを切られると打ち負けるが、後ろでケアできるので、寧ろ切ってくれた方が得 ニンフィア:対面見たら向こうからすぐ逃げる など、打ち勝てるか裏に逃げるかのどちらかです。 ただ、アイへを切った分、裏からストッパーのように出す役割がしにくくなってます。 今回の構築の場合、ストッパーは想定しなかったので、気にならなかった、といった流れです。 上記のミミッキュのウドハンのように、構築に合わせて汎用性をある程度削ぎ落とし、ピンポイントな役割を持たせるのもアリだと考えた結果です。 役割が尖った分、周りでフォローするなど、技の調整は計画的に。 気軽〜に投稿した前回の記事ですが、何人かから質問やコメントを頂きました、本当にありがとうございます。 何かありましたらコメント欄かまでお願いします。

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