ミストフィールド。 FIELDOOR(フィールドア)

マタドガス(ガラルのすがた)

ミストフィールド

サンムーンの対戦、特にダブルバトルにおいて、カプ(カプ・コケコ/テテフ/ブルル/レヒレ)が使ってくる「フィールド」を知っておくことは、かなり大事です。 特定のタイプの技の効果を上げるなどのフィールドが持つ効果、特定のフィールドの恩恵を受けるポケモンの特性、特定のフィールドで作動する道具など、さまざまな要素があって複雑なので、ある程度対戦をこなさないと覚えきれなかったりもします。 ここでは、そうしたフィールドの効果を整理しておきます。 カプと「フィールド」の基本ルール• フィールドはカプの特性で発生するほか、フィールドを発生させる技もある• フィールドの影響を受けるのは地面にいるポケモンのみ。 飛行タイプ、特性「ふゆう」、「ふうせん」持ちのポケモンはフィールドの効果を受けない(ただし、フィールドによって作動する道具を持っていた場合は作動する)• フィールドの効果は通常5ターン。 「グランドコート」により8ターンにできる(グランドコートは48BPと交換、またはエンドケイブで拾う)• フィールド同士は競合し、上書きされる同時に複数のカプが場に出た場合は、素早さが もっとも遅いカプのフィールドになる• フィールド発生時に使われる道具は発生した瞬間に使われるため、遅いカプが同時に出て一瞬で上書きされても使われ、効果が出るる• 地上にいるポケモンが使う電気技を強化し、同時に、地面にいるポケモンが「ねむり」にならないようにします。 難しいのは、電気技は地面タイプに無効、なおかつ地面にいる電気タイプのポケモンは地面タイプが弱点であるところです。 非常にわかりやすい弱点を晒しているため、何とかケアしないとスカーフガブリアスに掃討されて終わります。 影響を受けるポケモンの特性 ライチュウ(サーフテール) エレキフィールド上では「すばやさ」が倍になる 技「エレキフィールド」を覚えるポケモン(アローラ図鑑) ライチュウ系、ジバコイル系、エレキブル系、トゲデマル、カプ・コケコ、デンジュモク、ドーブル エレキフィールドの影響を受ける道具 エレキシード 効果:エレキフィールド発生時に使用され、ポケモンの防御アップ 入手方法:マハロ山道で拾う/野生のトゲデマルがまれに所持 サイコフィールドの効果、影響を受けるポケモン カプ・テテフの特性「サイコメーカー」または技「サイコフィールド」によって発生。 地上にいるポケモンが使うエスパー技を強化し、同時に、地面にいるポケモンに先制技が効かないようになります。 これは、特性「いたずらごころ」による変化技も含みます。 ただし「おいかぜ」など、対戦相手にかけるわけではない技は先制して利用できます。 先制技無効は、慣れないとミスも起こりがちです。 うっかり横にウインディを並べて「しんそく」を撃ってしまうなど…。 ですが慣れれば非常に強力で、「がむしゃら」や能力アップからのバトンタッチなど、先制技で阻止されかねないコンボの成功率を上げることもできます。 影響を受けるポケモンの特性 なし。 技「サイコフィールド」を覚えるポケモン(アローラ図鑑) ヤレユータン、カプ・テテフ、ドーブル サイコフィールドの影響を受ける道具 サイコシード 効果:サイコフィールド発生時に使用され、ポケモンの特防アップ 入手方法:野生のタマタマがまれに所持 グラスフィールドの効果、影響を受けるポケモン カプ・ブルルの特性「グラスメーカー」または技「グラスフィールド」によって発生。 WCSダブルでは地面技を無効にできる飛行タイプや特性「ふゆう」の強いポケモンが少なく、地面が弱点となる電気、炎、岩、鋼、毒タイプを使う機会が多いため、このフィールドの恩恵は非常に有効です。 問題はカプ・ブルル自身をどれだけ活躍させられるか…でしょうか。 影響を受けるポケモンの特性 なし。 技「グラスフィールド」を覚えるポケモン(アローラ図鑑) ナッシー系、キュワワー、カプ・ブルル、ドーブル グラスフィールドの影響を受ける道具 グラスシード 効果:グラスフィールド発生時に使用され、ポケモンの防御アップ 入手方法:マリエ庭園/野生のアマカジがまれに所持 ミストフィールドの効果、影響を受けるポケモン カプ・レヒレの特性「ミストメーカー」または技「ミストフィールド」によって発生。 地上にいるポケモン(敵味方問わず)が状態異常にならなくなり、同時に、地面にいるポケモンが受けるドラゴン技の威力が半分になります。 眠りだけを防ぐエレキフィールドの上位互換とも言え(なお、フィールド発生前からの状態異常が治ることはありません)、カプ・テテフのおかげで状態異常を中心とした戦術はきわめて成功しにくくなっています。 影響を受けるポケモンの特性 なし。 技「サイコフィールド」を覚えるポケモン(アローラ図鑑) ピクシー系、プクリン系、ニンフィア、アシレーヌ系、カプ・レヒレ、ドーブル サイコフィールドの影響を受ける道具 ミストシード 効果:ミストフィールド発生時に使用され、ポケモンの特防アップ 入手方法:ポニの険道/野生のキュワワーがまれに所持.

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FIELDOOR(フィールドア)

ミストフィールド

ミストフィールドの効果• ポケモンはにならない。 はでは防げないが、以降では防ぐことができる。 地面にいるポケモンに対するタイプの技のが半減する。 ミストフィールドの発生• の天候: きり 永続 ミストフィールドの消滅• 5ターン経過• 他の系の場の状態の上書き• 説明文 ・ 5ターンの あいだ じめんに いる ポケモンは じょうたい いじょうに ならない。 ドラゴンタイプ わざの ダメージも はんぶんになる。 5ターンの 間 地面に いる ポケモンは 状態異常に ならない。 ドラゴンタイプの 技の ダメージも 半分になる。 効果を受けられるポケモンに関してはを参照。 状態・状態などにより姿を隠しているポケモンは効果を受けられない。 似た効果のと比較し、ミストフィールドでは以下の点が異なる。 対象はポケモンのみ。 状態にはなるが、これによるは防ぐ。 ねむけでねむり状態になるタイミングはミストフィールドの消滅より早いため、ミストフィールドが消滅するターンでも防ぐことができる。 ミストフィールドが消滅するターンでを受けた場合、そのままでは次のターンねむり状態となる。 効果を受けているポケモンのは失敗する。 ・の発動も防ぐ。 で無視できず、まではで取り除かれない。 のみは防がない。 以降ではこんらんも防ぐ。 状態が解除されたときのこんらんや、によるこんらんも防ぐ。 すでにになっているポケモンがミストフィールドで状態異常が回復することはない。 を持っているポケモンがミストフィールドを発生させた場合、持続ターンが持続ターンが5ターンから8ターンに伸びる。 を持っていると、ミストフィールドの発生中に使用してが上がる。 フィールドにより以下の技の効果が変わる。 を使うとタイプになる。 を使うとになる。 の追加効果は相手のダウンになる。 特性のポケモンはミストフィールドになるとタイプになる。 解除されると元に戻る。 発動中はは消失して破壊できなくなる。 まではこの状態になると場がピンクの霧一色になる。 ではピンクの霧はうっすらと見える程度になっている。 では他のはダメージ補正が1. 5倍から1. 3倍になる弱体化を受けた中、ミストフィールドのドラゴン技半減の効果に変化は無い。 第八世代のワイルドエリアで自然発生したミストフィールドはきりばらいで解除できない。 このミストフィールドの説明文も「5ターンの間」とあるが、効果は永続する。 地面にいるを状態異常にできないため捕獲に苦労することになる。 他のフィールドに書き換えれば状態異常にできる。 関連項目•

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○○フィールド(ポケモンのわざ)

ミストフィールド

種族値は原種と全く同じ配分だが、タイプが追加された。 の弱点であるを自身の耐性で相殺し、元々のタイプの耐性に加えとへの耐性も得た。 更に特性がなら本来弱点であるを無効化し、弱点もとの2つだけと優秀。 貴重な高物理耐久のであり、耐性も環境にある程度噛み合っていて活躍の場は設けやすい。 特徴的な複合タイプ・特性を活かした独特の立ち回りが可能だが、HP・素早さ・決定力の低さといった課題は原種から据え置きなので、 これを意識してどう立ち回るかが活躍のカギを握るだろう。 なお、3つの特性はどれも優秀ではあるが、以外は登場時にアナウンスが出るため登場した瞬間どの特性かは相手にバレる。 また、ふゆう以外は自身とややミスマッチな部分があるため、強力ではあるものの特性の選択は慎重に行いたい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ふゆう 本来弱点であるじめんを無効化する。 シンプルに強力な特性。 持ちに注意。 他の2つの特性が場に出た瞬間に表示される特性のため、すぐにバレてしまうのが残念。 通常マタドガスとは違い、弱点も2つ残したまま。 各フィールドの恩恵は受けられなくなるので、それらを活かして立ち回りたい場合も他の特性を選択することになる。 かがくへんかガス 自身が場にいる間、敵味方全てのポケモンの特性の効果が発揮されなくなる。 天候やフィールド、重力やトリルといった「場の状態」とは異なり、機能するのは自身が場にいる間のみ。 、、等のフォルムチェンジが絡む特性は無効にできない。 自身が場を離れた場合、自身以外のポケモンが「特性を得た状態」になるため、等の特性が再発動する。 ダブルバトルで持ちの相方と組めばマタドガスを出し入れするたびに発動できる(逆に相手の特性も発動させてしまう)。 持ちのポケモンに倒された場合、先にかがくへんかガスの効果が消えるので、特性の発動を許してしまう。 類似特性のかたやぶりと違い、場を変化させる特性や、自身強化の特性も無効化することが出来るのが特徴。 これによりや、など特性ありきで運用されるポケモンの根幹を崩すことができる。 しかしや、など技の性能による素の火力が高いポケモンや、 、などタイプ相性で不利なポケモンに対して、後出しレベルでの役割関係の変化は望めない。 これらのポケモンはこちらから弱点を突くことができる場合が多いので、アタッカー運用における役割範囲の拡大、対面性能の向上が大きな利点となる。 上記のような火力特性持ちからの被ダメージ減をはじめ、に砂嵐補正をかけさせない、 持ちにダイアシッドで崩しの芽があるなど、攻めの面での恩恵も大きい。 マタドガス自身のアタッカー適正はそれほど高くないが、独特の攻撃範囲を持つため他にない役割を持てる。 ミストメイカー 隠れ特性。 地面に居るポケモンは状態異常や混乱を無効化しドラゴン技で受けるダメージが半減する。 強力ではあるが自身のタイプで元々ドラゴン技無効でどく・もうどく状態も無効。 加えて自らが状態異常を駆使するタイプのポケモンなので相性は悪い。 強力な特性で間違いないのだが前作のカプ・レヒレと違い自身のタイプとミスマッチな点が目立つので採用する優先度はそれほど高くない。 ミストバーストを採用する際には威力アップに貢献するので有効に働く。 戦術として常に使えるわけではないが相手が有利なフィールドを変える事にも使える。 タイプの問題で催眠耐性の恩恵や後続サポートを意識するなら。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ワンダースチーム 妖 90 135 95 混乱20% 専用フェアリー技。 威力と効果は優秀だがたまに外す。 ミストバースト 妖 100 150 100 使用後瀕死 ミストフィールド中は威力1. ミストメイカー運用なら常に高威力が狙える。 以外に無効化手段のない優秀な自主退場技。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - 全体攻撃。 またはどうしても命中100のフェアリー技が欲しいなら。 ヘドロウェーブ 毒 95 142 100 毒10% 自分以外が攻撃対象。 今作ではわざレコードで習得可能。 ヘドロばくだん 毒 90 135 100 毒30% 毒状態の発生を狙うならこちら。 特性に注意。 ベノムショック 毒 65 97 100 毒、猛毒相手に威力2倍 どくどくやどくびしと併せると効果的。 クリアスモッグ 毒 50 75 100 能力リセット 決定力の低さを突いて積んでくる相手への対策として。 ゲップ 毒 120 90 要きのみ消費 アタッカー型でオボンのみなどとあわせて。 だいもんじ 炎 110 85 火傷10% 鋼への打点。 命中がやや不安。 C特化眼鏡で確一。 かえんほうしゃ 炎 90 100 火傷10% 命中安定。 確実に鋼にダメージを入れたいなら。 交代読みで当てた後引っ込む前提なら。 物理型でも。 一貫性は高いがダメージに期待はできない。 あくのはどう 悪 80 100 怯み20% 対霊・超。 遅いため怯みには期待はできない。 かみなり 電 110 70 まひ30% まひが毒の発生を阻害する場合アリ。 命中不安。 10まんボルト 電 90 100 まひ10% 命中安定。 スペース的に厳しいか。 サイケこうせん 超 65 100 混乱10% どうしても毒への打点が欲しいなら。 タマゴ技。 たまに外す。 だいばくはつ 無 250 100 使用後瀕死 退場技。 そこそこ高めの攻撃が活きる。 かがくへんかガスならに邪魔されない。 変化技 タイプ 命中 解説 おにび 炎 85 自身の能力と相性のいい補助技。 命中がやや不安。 どくどく 毒 必中 相手を猛毒にする。 タイプ特徴により必中攻撃。 まもる 無 - どくどく・くろいヘドロを使用する場合のターン稼ぎに。 ちょうはつ 悪 - 相手の補助技を封じる。 遅いので使いにくいか。 耐久合戦に。 かがくへんかガスならマジックミラーやどんかんにも通る。 退場技として。 かがくへんかガスならばクリアボディもミラーアーマーも無効化できる。 みちづれ 霊 - 遅いので使いにくい。 次ターン行動確保用にも。 どくびし 毒 - 毒や猛毒による定数ダメージを稼ぎたいなら。 浮いている相手には無効。 どくびしと併せると効果的に撒ける。 くろいきり 氷 - お互いの能力変化リセット。 基本はクリアスモッグで間に合うが、鋼タイプやダイホロウなどに強くなる。 ワンダールーム 超 - 特殊アタッカーへの交代読みで使う。 状態異常ばらまきの際に。 ねむる 超 - 高速回復+状態異常回復が可能だが隙が大きい。 ミストメイカーとは相性が悪い。 いたみわけ 無 - 隙の少ない回復手段だが相手依存。 ふしょくガス 毒 - 自分以外全員の道具破壊。 鎧の孤島の教え技。 かがくへんかガスならねんちゃく相手でも道具破壊が可能。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイフェアリー ワンダースチーム マジカルシャイン じゃれつく 130 195 場:MF 一致技。 ミストフィールドの展開や貼り直しとしても。 の場合、フィールドの恩恵を受けられないので注意する。 おにび・どくどくと相性が悪い。 ワンダースチームの追加効果も消えてしまう。 威力は低いが徐々に特攻が上がっていく。 高い物理耐久との相性はよく、撃ち合いに強くなれる。 ベノムショック 85 127 クリアスモッグ 80 120 ダイバーン オーバーヒート だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. ねっぷう かえんほうしゃ 130 ダイサンダー かみなり 140 場:EF 対・。 等倍範囲も広い。 ミストフィールドと相性が悪い。 ダイアシッドとあわせて相手の特殊耐久を削る。 への役割遂行として。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手の猛攻を凌ぐ。 中速相手なら抜けることもそこそこある。 ダイサイコ サイケこうせん 120 場:PF ミラーでの打点。 ミストフィールドと相性が悪い。 苦手なによる便乗に気を付ける。 抜群ならそこそこ威力も出る。 問題は通常時の使いづらさ。 高速回復技を持たず、HPの低さから実際の耐久はそこまで圧倒的でもない。 よって役割としてはサポート技を使った場づくり、およびクッションとしてのものになる。 おにびを入れてからはグッと硬くなるが、外しが怖い。 タイプ一致かつ、混乱も狙えるワンダースチーム、や対策にかえんほうしゃ、もう一枠は毒技が欲しい。 物理受けのおにび型から分離。 おにび型と比べると遂行速度が速い、被ダメ軽減できないといった特徴がある。 「まもる」で遂行速度・回復量を増やしたいところ。 呼ぶタイプへの対抗策として、技はできる限り入れたほうがいい。 炎技のおかげで、耐久型では勝てないタイプの・などのポケモンを倒せるようになる。 弱点をつかないと火力が出ないが、高い物理耐久のおかげで物理アタッカー相手に対しては試行回数を稼げる。 とつげきチョッキを使用しない場合、受けに来るポケモン対策で変化技を1つ忍ばせておくのも手。 ミストフィールドのおかげで味方エースが状態異常で止まりにくくなる点がポイント。 にも強くなれるが自分もドラゴン技を使いづらくなってしまうので注意。 マタドガス本人もおにびやどくどくなどを駆使するタイプのポケモンであるため、それを自分自身で封じてしまうジレンマもある。 他のフィールドとは異なり、ミストフィールドには特定のタイプの威力上昇補正が存在しないため、後続が活かすという展開は少々取りにくいのが難点。 いっそミストフィールドそのものを活かすのではなく、弱点属性の強化がされないという面に注目し、かるわざを持つなどにミストシードを持たせて運用するといった割り切った運用も考える必要があるだろう。 退場技について おきみやげは後続の負担を大きく減らせるが挑発に弱い。 ミストバーストは挑発されても使え相手に大きな負担を与えられ、しめりけ以外に無効化されない。 メンタルハーブ持ちなら前者、それ以外なら後者がおすすめ。 Sに振っておけば同じような起点づくりをする中速に上から挑発を撃てる可能性が高まるが、その分耐久は削られる。 振るなら無振り70族抜きのS84振りなどがおすすめ。 状態異常技はミストフィールド状態では非常に相性が悪く撃ちにくい技である。 ミストフィールドを貼ったのを見てからダイジェットの起点にしようとしてくる飛行タイプなどには刺さるため、それらに対してどうしても撃ちたいのであれば考慮に値する。 その場合でもどくびしはフィールドと噛み合いが悪すぎるので、特別な理由がない限りは非推奨。 ふゆうなら味方のじしんを避けながら強力なサポートが可能。 かがくへんかガスは特性に頼り切った相手の戦術を崩壊させる。 しかし、こちらもおにびやどくどく・竜技を使えなくなる。 耐久型のイメージが強いマタドガスだが、低いHPがたたって特殊耐久は並み以下。 ダブルでは相手2体から特殊攻撃を食らうと何も仕事をできずにやられてしまうこともある。 かがくへんかガスの個体は相手が倒れるまで生き延びることが仕事でもあるので無茶な行動は行わないように。 ワンダールームは特殊技で狙ってくる相手に有効な手段だが、味方サイドの放つ技の物理特殊も入れ替わるので気を付ける。 相性考察 サザンドラの弱点を氷以外全て半減以下にし、ガラルマタドガスの弱点のエスパーはサザンドラが無効にする。 はがね、こおりの一貫を切るべく、3枠目ははがねや水が好ましい。 対マタドガス(ガラルのすがた) 注意すべき点 原種と同じく高い物理耐久と、優秀なタイプ相性および特性、豊富な補助技による受け性能の高さ。 クリアスモッグでこちらの積み技を崩してくるため、タイプ以外は剣の舞などでの強行突破はできない。 (特にダブルにおいて)特性に強く依存するポケモンへの強力な回答となる特性。 攻撃性能は並み程度で技範囲も意外と広いため、・・が4倍弱点となるポケモンは警戒しておく。 対策方法 タイプへはどくどく・クリアスモッグやフェアリー技が刺さらない。 はがねタイプでの積み技やアイアンヘッドへのごり押しで戦うのがよい。 しかし、マタドガスはほとんどの物理攻撃を一度は耐え、おにびで抵抗してくるため不安定。 やはり物理での突破は諦め、タイプなどの特殊アタッカーで攻めるのが一番安定する。 マタドガスの2つの特性は場に出た瞬間表示されるタイプのため、特性が表示されない場合は「ふゆう」と判別できる。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技20 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい 95 100 みず 変化 5 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技74 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技89 ミストフィールド - - フェアリー 変化 10 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技22 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技52 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技54 どくびし - - どく 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技78 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技91 ベノムトラップ - 100 どく 変化 20 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 遺伝.

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